情怀耍够了 真正的VR世界要到什么时候才来

VR 东城一公子、黄哩个黄 2018-04-21 00:07

  【PConline 杂谈】最近最火的电影,也许就是《头号玩家》了——火的程度甚至连东城我身边之前不接触VR/科技片的女性朋友,都会询问这片是否值得看。利申一下,东城我其实暂时还没时间去看这部片子,不过网上铺天盖地的宣传,加上自己的网上社交圈子中各位科技圈和宅圈大佬看完之后都是好评,的确证明了斯皮尔伯格出品不像国内那些已经成名的大导,有雪崩的可能。

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  能有这样的口碑,不得不要对斯皮尔伯格这位老顽童竖起大拇指——表面上,VR这种之于现在消费者而言,仍然算得上是划时代的玩法,能够以此为引,描画出一个足够在两个小时内以假乱真的世界。不过东城我认为,《头号玩家》的故事模式,其实也不算新鲜。

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  先不说截图这种说法,“戴上VR眼镜挑战大boss拯救世界”这种表面套路,川原砾早在他十多年前的成名作《刀剑神域》中玩得淋漓尽致。因此更加受到观众关注的,是《头号玩家》中备受称赞的各种玩梗。这可以看作是斯皮尔伯格击中的是宅男每分每秒都在幻想拯救世界的内心——看看片尾最后的版权名单,足够覆盖了主流的二次元文化。

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  不过,《刀剑神域》和《头号玩家》还是有相似的,值得引人深思的部分——《刀剑神域》SAO(Sword Art Online)和ALO(ALfheim Online)的部分,以及茅场晶彦的“The Seed”概念,都和《头号玩家》中的“绿洲”,和詹姆斯·哈利迪所倡导的类似。而在一次同时采访《头号玩家》原著作者恩斯特-克莱恩与川原砾的过程中,他们都承认押井守的《阿瓦隆》都是他们的灵感来源。

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  所以,无论是《头号玩家》还是《刀剑神域》,对于虚拟现实的描写,其实都是一个引子。虚拟现实背后的游戏,与现实之间的联系,才是两部作品想要与作者分享的。事实上,现实世界中VR产品,甚至可以说虚拟现实设备行业的发展,不仅早不是什么新鲜事,而且以现在的产业链发展情况,也没有什么值得再深挖的地方。

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  从ldousHuxley1932年推出的长篇小说《美丽新世界》首次对虚拟现实设备进行描绘,经历从上世纪60年代到90年代各大厂商对虚拟现实设备的探索,几十年时间从提出到探索,当下的VR产品基本上是当年构想的现实化。

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  翻过了VR发展编年史,东城我又一次要重申:其实VR这个概念并不是什么高科技产物。也正是因为如此,现行的VR更多只是作为影视作品的引子,现实生活的玩物。事实上,从被众多媒体称为“VR元年”的2016年,甚至以东城我第一次带上Oculus DK2的2014年开始算起,VR世界在这几年的发展里面,基本上已经处于红利期已过,普遍寒冬凛冽的情况。

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  根据IDC最新报告显示,2017年全球AR/VR头显销量达到约836万,同时IDC预测,各类型的头显设备,在2018年都会有翻倍体量的上升。虽然从数据层面看,VR行业的发展已经踏入了稳步上扬的时期;然而也正是稳定的发展,让业界难以看到VR行业的发展前途,即便在VR元年,业界普遍都看好VR在各行各业中的应用。

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  VR行业发展的受限,有部分行业人士和媒体都会认为,应用资源层面上一直跟不上行业的脚步是其中影响最大的元素。但在东城我看来,事实并不是这样。就从产业链供应的角度来说,要解决VR产品常见的“纱窗效应”,就足够磨上好一段时间。无论是“大力出奇迹”的增加分辨率,还是“四两拨千斤”的眼球追踪,到现在还是没能普遍实现在VR产品中。

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  最核心的硬件机能还没能跟上,更不要说如何做内容了——FPS一直以来都是3A大作中不可缺少的一个部分,可就VR硬件现在的发展情况来看,仍然难以解决视觉与身体运动不协调这个问题。因此,软件开发者很多时候只能在内容上作出妥协,一旦有了妥协,可选择的路子收窄,面临的就是同质化的内容出现。

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  当然,现在VR业界扑腾得最生猛的HTC,旗下的VIVE PRO和VIVE FOCUS,也算是稍微让开发者松了口气,HTC在用户使用自由度上的考虑,起码也算能让开发者带着镣铐跳舞。但一天硬件不能彻底解决玩家自由度的问题,无论是对于软件开发者还是消费者来说,都无法意味着VR行业真正得到发展。

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  因此,东城我最近在研究国内资本市场发展的时候,只要看到企业欲以大数据,5G网络,或者能够有牵连的产业链发展作为切入点发展VR产业,基本上都是抱看衰的态度——也许在投资者看来,VR还是有一定的投资吸引力,但就从更长远的普及角度看,个别企业希望能够以一己之力改变市场,其表现难免会让人联想“蚍蜉撼树”这个成语。

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  这是否意味着这些产业链之于VR行业而言,并无用武之地呢?东城我认为,无论是投资者、厂商还是消费者,都过分将VR孤立成单一品类,而不是将VR这条虚拟现实领域中最耀眼的产品线,与虚拟现实本身联合来看。人工智能,半导体与SoC,5G网络,这些现今在投资者眼中看着火热的行当,是应该抱团起来,形成一个有机的整体,对虚拟现实行业的每一个环节造成影响,才能作用于VR,缔造VR行业的又一个高潮。

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  或者换句话说,VR是引领消费者了解虚拟现实行业的一块敲门砖,接下来的深入,要靠资本和行业的带动,通过更容易与现实结合的软硬件来实现,把消费者从狭义的“虚拟现实=VR中”这种认知中解救出来,将消费者引到更广阔的虚拟现实世界中。这样一说,也许以微软为领军,到现在仍未与广大公众见面的MR(混合现实),更加适合成为VR的接力棒,甚至说是彻底打开虚拟现实大门的钥匙。

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  东城我无意探讨MR在技术层面上和VR和AR的区别,但想将MR中两个技术要素单拎出来,以阐明MR的发展优势。首先,MR产品摆脱了线材的束缚,可作为日常社交硬件使用,因此LBS在功能实现时便显得尤为重要。而LBS在手机仍然为主要智能核心的当下,其实已经相当常见。

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  MR另一值得提到的技术要素是AR。虽然MR,VR和VR是一家,但三者之间其实还是有一些牵连。对比由于硬件与人体之间有不可调和矛盾的VR,AR不仅已经能够应用在手机软件中(常见于FaceU等美颜软件中),而且应用难度比起VR可以说是低了不少。因此,虽然MR要量产也许比较困难,但在LBS和AR坐镇下,MR的适用面将会更加明显。

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  因此,文章标题的说法,也许要有一些改变——并不是“真正的VR世界要什么时候来”,而是“真正的虚拟现实世界要什么时候来”。单独提VR,夸大VR的作用,也许只能拔苗助长,让VR成为第二个智能手环。这种想法相信并不是东城我独有,连川原砾也是这样想的——也许川原砾自己都觉得,他所描述的VR,已经能被称为有生之年作品。这个近未来吹得太大影响到足够多的行业,因此,在《刀剑神域.序列之争》中,VR变成了MR产品,能做到的东西也更多,也许,这才是虚拟现实对于现实世界的影响。

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