第50招 MAYA卡片技巧
这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、 城市背景、局部增加细节上。做法是创建平面,把 相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质 的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯光信息,甚至可以在 photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图。
第51招 Insert键的秘密
Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS 曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作。
第52招 细分的秘密
MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。我 们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中 调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行。
第53招 细分和CV
细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑, 关于这个方面的设置,看个人的喜好了。
第54招 线性与立方
当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree, maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点 会少很多,也会省出大量内存。
第55招 画直线
我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了 用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创建水平或竖直的直线。
第56招 旋转参数与资源
在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要 这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源。
第57招 创建螺旋曲线新思路
创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|Make Live然后用CV曲线 工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下 INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以 求的螺旋线出现了。结束创建,在曲线编辑才弹下 执行曲线复制,然后取消激活Modify|Make not Live,删除圆柱 。用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更 特别的螺线线。
第58招 重建与多边形面片
Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达到静犍或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出 多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用。
第59招 尽量避免 Trim、Planar和Instance
因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便 ,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复 制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现 不可预测的问题。
第60招 打造现实的完美方案
现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了 ,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL, 个人也可以用手动方式来大体调整。
第61招 用photoshop作为建模工具
通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新 建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字或者LOGO图案。有了清晰的边缘,看下一招。
第62招 自动获取轮廓
对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生 成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注 意不要是中文,否则MAYA会出错。直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用。
第63招 Photoshop路径转化为MAYA曲线
在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令 图层|文 字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的导入。
第64招 置换新意
Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不 同。将一个File结点用中间拖动到材质上有的shading Group属性中的置换属性上,这个时候可以看到 outAlpha和Displacement Mat连接起来了,然后可以执行Modify|Convert|Displacement to polygons,进行预览。但是 在最后渲染的时候一定要把它删除。对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开Displacement Map栏,勾选Feature Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低 Extra Sample Rate值,甚至为0,如果转换多边形数 据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选 上。虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量 内存,所以要小心使用。
第65招 惊人的动画建模
在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和 Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY 中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time 选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options 中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效 果可以是物体的不断复制) 而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的 效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半 功倍。
第66招 快速选择组
这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛 苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力 选择实在是太让人心烦。这时你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的时候,执行菜单Edit|Quick Select Set来选择先前设置的选择组。
第67招 挖掘W、E、R键的潜能
MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。当你按下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边。
第68招 挖掘XFORM的潜能
xform是什么?当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的 时候,xform就可以帮助你了。选择一个点,在命令行或者脚本编辑器中输入xform -q -t -ws;这个时候在脚本编 辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了。
第69招 便捷的多边形选择方法
这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。在视图面板上,执行菜 单命令Panels|Panel|UV Texture Editor打开UV纹理编辑器。执行菜单命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然后在弹出的窗口Propagation下选择Shell然后单击Close and Remember 进入Vertex模式,再次在 多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联 的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现 一片都被选择了。这样可以非常方便的进行点选贴图 来加快流程。如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可,也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上,进行点选即可。
第70招 四边形VS多边形
当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模 型的布线和网络拓朴结构。最好保证多边形模型全 部是四边形。尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。而且 四边形的模型对于光滑后的效果依然很好。