3Ds Max教程:游动在深海的Orange Shell
2008年09月16日 09:41
本页显示全文>>(共计5页)
  建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方


图12

  在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。


图13

  在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。


图14

  剩下的细节就是自己自由发挥了。


图15

  把雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。


图16


图17

文章分享到:

相关文章