【怀旧】万字长文回忆70后老玩家的游戏印记
创作立场声明:本文接近1W2的字数,100多张图而且98%以上的文本都是我手动输入,没有什么复制粘贴这种套路。建议大家在WiFi下观看,文章过长打字不易,希望大家收藏走一波。谢谢。
前言
大家好,我是昭华凋,我是一个狂热的游戏爱好者,从FC时代算下来我游戏年龄30多年了。 可以说见识了不计其数的游戏,我玩的种类很杂不过大部分都是单机游戏,和网络游戏主打的交互性不同,单机游戏更加注重游戏的内涵,故事情节在其中占据的比重比较大,而且比较容易自主游戏时间。
本文算是我游戏之路的一个回忆吧。 其实玩了这么多年的游戏最想说一句话:少年,能尽情玩游戏的年纪且玩珍惜吧。以前有一句话叫做“有能力玩的时候却玩不动”,心里总是怀疑,自己相信自己可以玩游戏玩到老。但是真到了我这个年纪的确有种玩不动的感觉,原因有很多,有身体机能下降的原因,比如我喜欢的FPS类游戏,现在和电脑玩玩问题不大,和真人对战的话自身都能感觉反应不过来,以前用鼠标可以做到指哪打哪,现在用着144显示器高DPI的鼠标一开打就送人头。耐心也不足了,以前特别喜欢文本量巨大的游戏,慢慢读对话,CG都要慢慢品,现在一看见对话多就烦。当然最重要的时间也没有那么多了, 白天要上班,晚上小孩读初中不能一直开着电脑打游戏吧,有点时间玩还总有琐事打断,上一个进度在下一次接上可能就是几天了,慢慢就会忘掉。
经常在网上看一些老玩家回忆自己游戏之路的,不过大部分都是80后玩家,就算有几个70后的也和我的经历相差甚远,他们大部分都是从主机一路走来,我呢,偏偏就缺了主机这一环。我一直很好奇有没有和我一样路线的。90年代这里有个分水岭,94年playstation出世,97年我第一次接触到电脑游戏,2选一的情况下购入的电脑,但是80后的玩家毫无疑义的会选择PS,等到2000年以后我也已经上班几年了,这个时候流行CS,网游,再加上习惯了电脑游戏,而主机游戏大部分都是日语英语,所以虽然对主机游戏一直很向往但还是一直没有购买主机,我的游戏路线很简单,游戏机-街机-电脑游戏
最爱的RPG
RPG可以说是我最爱的类型了,大名鼎鼎的金庸群侠传应该算是我接触的第一款RPG,90年代的电脑游戏并不多,一款好玩的游戏总能让人二刷三刷。不像现在游戏多的根本玩不过来。比如当年最火的仙剑奇侠传5刷6刷的大有人在,我就比较惨,好像就刷过3遍.不过仙剑并不是我的最爱,准确的说前三都算不上,我最爱的还是下面这个游戏,异域镇魂曲。
“史上最伟大剧情类游戏没有之一”,“游戏史巅峰之作”“伟大的艺术作品”“它令人无比痛苦又令人无比欣慰。”无数多的头衔都指向这个游戏Planescape: Torment,中文名异域镇魂曲,这个98年的游戏到现在为止依然站在RPG游戏的巅峰。这是一个神奇的游戏,最神奇的地方是玩过翻盘过这个游戏的玩家并不多,但口碑是好的一塌糊涂,玩过的将它奉为圣经,没玩过的也不会说它坏话(将这游戏玩通关的人绝对不会说它垃圾)。再一个神奇就是市场和口碑2级分化的厉害,都知道它好就是不卖座,黑岛成神成鬼(这里的鬼不是指作品垃圾,指的是黑岛解散)和这部游戏都脱不了干系。还有一个神奇的地方就是汉化了,难以想象如果当年没有汉化这游戏到底有几个人能玩,这可不像其他的游戏你有个英语4级几乎就可以玩通关,异域不仅文本多,120W字(博得大概40W左右,辐射30W)而且大多都是晦涩难懂,不懂异域的世界设定是很难精准翻译,但居然在当年就有台湾英特卫出的官译,而且翻译质量奇高,细想想要是当年没有汉化的话可能在中国不会有什么人提起这个游戏,再次膜拜黑岛和台湾英特卫国际有限公司。
玩异域就像是读一本书,整个游戏的进行更像是一种寻求自知的过程,每过段时间玩一遍,得到的感悟都是不同的,通关以后不夸张的说你会对生活的认识得到升华.说真的,异域“不好玩”,但却非常有“玩”的价值.假如能够坚持到通关并完整地了解整个故事我肯定你会和我一样把异域奉为圣经。
异域镇魂曲是我心目中RPG游戏的NO.1,但还有一款同类的游戏和它不相伯仲,那就是大名鼎鼎的博德之门了. 其实单论游戏素质的话博德之门是超过异域的,不管是NPC塑造,画面,易上手,游戏稳定博得都更加表现的像个成熟的游戏。博德之门标准的龙与地下城世界观也比异域晦涩难懂的世界设定更加容易让人融入。
博德之门也是我游戏史永远不会遗忘的佳作,感谢BioWare(黑岛)制作出如此优质的作品,感谢intelplay, 特别要感谢第三波的汉化让我在最适合玩游戏的年纪玩到如此优质的游戏。博德之门是我玩到的第一款高自由度,多对话选项,拥有完整的世界观,完美的游戏流程,宏大故事格局的游戏,简单说这是第一款让我产生“游戏还能这样玩”想法的游戏。
还找到了当年的光盘,搬家3次总算还没丢。
三场杀死脑细胞的战斗:香格拉小队、屠红龙夺圣剑、半神巫妖康格斯,玩过博德之门的扔估计对这三场战役记忆犹新把,相对的玩家也发明了各种战术来完成。我记得我玩的时候还是拨号猫上网,资料也少,一场战役几个小时过关是常事。特别是杀半神巫妖康格斯,打的我都有心理阴影了,又放不下2个葛斯之戒的奖励一直尝试。最后击败巫妖的时候感觉像跑了3000米。
最搞笑的任务:艾德温变性。艾德温是一个属性比较完美的法师,日常骚话不断。关键是2代有一个任务,完成以后埃德温会变成女的,名字也变成埃德温娜。每次玩到这个情节都笑得不行,强烈建议玩博得必带的NPC之一。
最欢乐的队友:明斯克和它的小仓鼠,后面把那把会说话的给它配上,他两可以说一天。
还有一点不可不说,博德之门在我印象里应该是让我了解MOD这个词的第一款游戏,也是MOD的黄金时代,喜欢它的玩家为他制作了无数的MOD,整合类的Weidu, 剧情类的恐怖地带,最黑暗的一天,以及各种难度增强,规则调整,新队友,新任务,新物品,新法术等等。
关于博德之门可以说的实在太多,这篇文章根本承载不下,暂时先写到这里,如果反响强烈我会考虑单独写一篇文章。
98年的美式RPG不得不提的还有依然是黑岛出品的辐射2,异域是故事性,阅读性最强的。博得是世界观,游戏性最佳的。辐射2是什么,要我说细节最细,脑洞最大,梗玩的最多的。特别是在完成任务的多样性上辐射2可以说是做到了极致。据说当年辐射2开发的时候黑岛给自己定了一个目标,每个任务的完成手段不得低于3个。比如有个任务需要你去暗杀一个黑手党的头目,你可以一路打进去打出来,或者通过搜索发现他有心脏病,偷钥匙打开桌子偷窃复苏器;甚至可以直接用潜行技能在他裤子里安装定时炸药。
辐射2我玩了不下4遍,每次都能发现一些新的东西。但是后来的3,4我就玩不下去。最根本的问题就是变成3D以后看起来好累,没有以前2D那种一目了然,轻松掌握的感觉了,估计也和我的心态,接受度有关。
玩过异域和博得之后我对欧美RPG陷入了狂热,说一些当年玩到废寝忘食的游戏吧。
冰风谷系列:其实这个系列在DND群体的评价极低,当年黑岛发行了异域博得之后有很多玩家反映战斗场面太少打的不爽,于是黑岛就用同样的引擎制作的冰风谷。以战斗为主导, 动作内容为主,较不注重探索和故事。虽然剧情方面不算出彩但游戏性还是不错。还有一点,异域镇魂曲属于叫好不叫座,名气大但销量不高,冰风谷却正好相反,游戏成就上和异域差距极大却偏偏是黑岛销量最高的游戏。
魔法门6天堂之令: 首先说明一点我说的魔法门是RPG,不是英雄无敌那种走格子的战旗。不得不说,第一次玩天堂之令满特别的,因为它承袭的巫术系列那种第一人称视角,玩起来很有种身临其境的感觉。而且当时的欧美RPG中文化极少,天堂之令是少有的文本语音全汉化。角色创建菜单里“选我吧”的催促声,羊鸣教神庙“祝您鹏程万里”, 铁匠铺里铁匠的"想买兵器吗" "请不要用手触摸",这些话语采用国语发音有点感觉是在看译制片。
天堂之令可以说20年前就打造出了一个沙盘类游戏,印象最深的的场景是游戏里有很多小岛,有些任务需要去小岛,但岛上敌人极多,如果用涉水术上岛会被围殴。后来我学会了飞行术以后这个爽啊, 感觉就是2个游戏了。直接飞到小岛上空,左手一个流星雨右手一个流星天坠,直接清场。
天堂之令是魔法门的巅峰之作,后面的7我就没翻盘了,之后的8更是水准一落千丈,我记得玩了半小时就不想玩了。
无冬之夜:博得之后Bioware在02发布的一款游戏,国内的代理天人互动。无冬采用的DND第三版规则,相比二版简单了很多。另外无冬的剧情虽然也算出色但相比其他几个同门兄弟还是差了很多。平心而论, 无冬对于新手入门来说远超博得。只需要控制培养一个角色就够了,画面表现就当时的技术水平也堪称神作。
不过汉化水平相较博得差了太多,“踢牙老奶奶”和“老头滚动条”有异曲同工之妙。
无冬之夜共有1代、2代以及各代所附属的各种资料片,两代之间故事毫无关联。由于1、2代由不同的公司主导开发,因此在界面和设定上有着相当程度的差异。2除了在画面更加优秀其他方面相比一代差了不少,BUG满天飞而且特别容易坏档。
上古卷轴系列:欧美RPG不得不提的还有上古卷轴系列,特别是上古卷轴3晨风在国内游戏圈更称得上大名鼎鼎,可以说是玩游戏的人都知道这个游戏。可惜它的知名并非出于游戏素质,糟糕的汉化是它出名的最大原因。最经典的老头滚动条就出自它. 当年的制作组图省事直接进行的机翻,将older翻译成老头,Scrolls翻译成滚动条。可怜的上古卷轴变成了老头滚动条。
机翻三大神词。
其实晨风我并没有完全通关,主要是那蹩脚的汉化太影响代入感了,那时候玩游戏喜欢理解游戏,按照攻略玩RPG实在很无趣,而且晨风的攻略少得可怜,就算放在现在这个网络时代有很多问题都找不到答案。后面的4(湮没),5(天际)我才是完整的进行了通关。滚5是最适合玩的,抛开本体海量的MOD都能让人玩的不亦乐乎。滚4是地图最大的,而且MOD也多.晨风的特点是怪物种类更多,而且村落,城镇的面积比后面的滚5还大。
欧美RPG特别是我喜欢的DND游戏太多,比如灰鹰,狮心王,奥秘,地牢围攻,神鬼寓言,避世血族等等,当真写下去本文就没可能讲其他的了,转而再说说亚洲的吧,仙剑系列不用说了只要是玩家都知道,其实我个人更喜欢天地劫系列和轩辕剑系列。
天地劫系列是汉堂国际2000年左右连续推出的系列游戏。当时的大宇,汉堂,智冠可以说三分天下。汉堂最开始出的是《天地劫:神魔至尊传》。其实神魔严格应该归类到战棋类游戏。给我留下最深的印象包括三点:画质超低,320*200的的分辨率在当年都很少见。记得看过一篇访谈问为什么制作组要用这么低的分辨率,制作者说如果用流行的800*600那么90%的电脑都跑不动;打击感超强,没有玩过的话根本无法想象这么低的分辨率可以爆发这么强的打击感;难度超难,论难度可以算是我玩过的战旗游戏最难的一部,没有之一,走错一步必败,而且不能中途存档的。
幽城幻剑录是汉堂01年发布的游戏,在我看来属于国产奇幻RPG巅峰之作。无论是角色设计、剧情演出、细节对白、用词设定、机关谜题都是精雕细琢、用心良苦。特别喜欢当时汉堂美工的风格,广袤的沙漠,神秘的楼兰古城,荒凉的罗布泊,宁静的月牙泉鸣沙山,尼雅、浑拓等外族聚居地的异域风情展示的淋漓尽致。还有繁多的支线剧情,幽城的支线贯穿游戏始终,影响着最终的结局,可以这么说幽城这个游戏不看攻略就打出好结局的可能性几乎为0。
“时轮悄转证千刻,幽日凛月映苍寰。”永远记得最后成为罗喉凭体的冰璃,依然等待着下一个千年与夏侯相会,大爱。
寰神结是天地劫的第三部,按照时间排序却是最早的。幽城是神魔的前传,寰神结则是幽城的前传,这样出游戏的方式倒是少见。
寰神结是汉堂最后的作品,做工比较赶,剧情方面没有幽城感人,画面难度,地图迷宫都和幽城差不多。画面表现更好,技能非常华丽。据说开发寰神结的时候汉堂的资金问题已经到了很严重的地步,发售后不久就被智冠收购了。
轩辕剑系列其实我玩的不全,特别是后期转为3D以后我几乎不玩了。说点题外话我一直想不通当年为什么大家一窝蜂都去改3D,技术不成熟导致优化不足,大部分电脑跑起来够呛,画质也不惊艳,操控也麻烦,早期的3D全是棱角和马赛克,完全没有2D的细腻。后期的3D画面表现要好很多,但受限于技能在场景里都不会放太多物体或者NPC,一眼看过去城市空荡荡的,哪有2D画面那么鲜活。
轩6的场景大部分都显得很空旷天之痕,云和山的彼端是轩辕剑系列里最喜欢的两部作品。剧情方面不用说了,能够给玩家留下印象的RPG剧情肯定出色。但是天和云的画风我特别喜欢,不管是场景还是怪物都是那种浓浓的水墨风格,满屏的古风扑面而来。而且天和云还出现了沙盘游戏的雏形,后期可以返回原来的地点去收集一些材料或找新手怪复仇。
天之痕的怪物风格就像唐朝壁画一样浓墨重彩。
云和山的彼端主角塞特则是东方人与日耳曼混血儿,所以游戏跨越的足迹更广,相对的不管是背景还是怪物跳跃风格比较大,特别是怪物从东方到西方应有尽有。
西山居的剑侠情缘系列: 剑侠情缘和仙剑,轩辕剑当初号称“国产三贱(剑)”,虽然这个三剑的名号是求伯君自封的但不可否认这个游戏也在玩家心中留下了美好的印象. 说明一下这篇文章涉及的剑侠情缘仅指剑侠情缘单机三部曲不包括网游。
这么多年过去了游戏内容都忘得差不多了,只能从回忆里挖掘一些有意思的东西。装备是可以像暗黑那样直接装备,人物可以用轻功,作战方式是即时的,还有主题曲很好听,满江红、天仙子、爱的废墟。
当时的国产RPG可谓百花齐放,数量太多本文不可能一一列出,还是挑一些个人印象比较深刻的来说说。
破碎虚空&仙狐奇缘: 99年的时候智冠出品了一款RPG游戏破碎虚空,当时是在大软看见的,号称全3D打造,完美还原黄易的武侠世界。我本来就喜欢看黄易的小说,加上游戏上市的时候居然破天荒只要49,满满4CD啊,怎么想怎么划算就入手了(游戏容量是我买游戏比较关注的一环)。怎么评价这个游戏呢,打斗场景是回合制的,画面的确很炫酷,敌人在大地图是可见的,撞到一起就开打。但是,这游戏太他喵吃配置了,我的MMX200根本带不动它,发出攻击指令需要3.4秒人物才会动。没办法只有放在一旁,本来想的是等升了级再玩,结果就再也没玩过了。后来智冠还用同样的引擎制作了仙狐奇缘,那个就没玩过了。
守护者之剑系列:98,99左右上市的一款游戏,风雷小组出品,这个小组虽然归属于日本TGL不过应该算纯正本土作品。最大的特点就是吸收了日式精美画风,人物也是近似真人比例造型,配色鲜明,还加有人物独特的小动作。我最喜欢的还是背景,游戏是横轴滚动,背景采用多层卷轴技术,有的场景甚至超过5层,因此虽然不是3D游戏,却有相当起初的立体感。后来还出过外传和守护者之剑二。
金庸群侠传:把金群列为神作我估计没有人有意见吧。金群应该是我接触的第一款电脑游戏。神作神在哪里:可以这样说这款游戏剧情、开放度、地图尺寸完全不输现在的RPG。20年前就已经做到了开放式地图,极高的自由度和丰富的可玩性,完美融合金老的武侠世界。最后的单挑正邪十大高手到现在依然记忆犹新。
当时以为是起点,没想到是巅峰。后来的河洛虽然陆续推出了武林群侠传,三国群侠传,侠客风云传但成就依然无法和金群相比。
幻想三国志系列 ,新绝代双骄系列:好像都是宇峻奥汀出品的吧,那时候是单机游戏的黄金时期,涌现了一大批优秀的单机游戏。幻三系列综合素质不错,画面、剧本、音乐都达到了中上等的水准,没有太大硬伤,系统丰富,游戏性也很强。
2个系列相比我觉得新绝代双骄系列水准更高。从开发的续作都能看出来玩家的反响。新绝代双骄好像出了1,2,3,还有资料片明月孤星和新绝代双骄前传。绝双的画面一代比一代强,特别是绝3,流程长音乐好听,游戏系统超级丰富,多如牛毛的支线和隐藏情节、十多种结局。唯一的遗憾是剧情相对较弱。
篇幅有限还有很多就不一一介绍了,比如让我第一次了解台湾布袋戏的游戏-圣石传说,霹雳系列; 没有攻略根本无法通关的游戏-三界喻;过木人阵过到吐血的风云, Q版的阿猫阿狗, 3D的神雕侠侣,笑傲江湖等等,来个九宫格吧,看看你能认出哪些游戏。
西风狂诗曲:98年的一款RPG,个人感觉应该算是韩国单机游戏最精美的一部作品。作品剧情框架套用基督山伯爵,多重结局尤其是跳崖那个悲惨结局让人嘘唏。画面在98年可以说是震撼,尤其是对话的时候人物肖像占据大半个屏幕特别有魄力。其次是音乐,游戏一共3CD,里面都是音轨,拿来当音乐CD都没问题。音乐风格类似日式RPG那种吉他拨弦的风格,这么多年过去了我电脑上一直保存着这些音轨,没事就放出来听听。
还记得当年的芝麻开门吗?
游戏虽然优秀但是我并没有通关,问题好几种。难度大,西风狂诗曲好像不知道循序渐进这个词一样,刚进游戏的下水道作战就能劝退一大帮人。迷宫地雷多,我最讨厌的模式在西风狂诗曲达到了顶点,走路慢,迷宫暴复杂暴多,极高的遇敌率、场景循环利用无时无刻不在打击玩家。还有一点很繁琐的就是它的武器讲究耐用度,又特别容易坏,身上还有限制不能放太多武器,种种的不亲人设定。
西风狂诗曲2暴风雨:这个是2000的时候出的游戏,因为1的好印象我直接入的正版。暴风雨在玩家的口碑评价没有1的高,因为1和2变化极大,2代也从1代的悲剧改为喜剧路线。1是正宗RPG模式,2改为了樱花大战那种图片语音文字交代剧情,格子作战方式的形式。此外还引入了培养、恋爱、塔罗,怪盗等要素。
第一次玩蛮失望的,和心目中的西风狂诗曲变化太大有点不能接受,不玩又觉得有点可惜就玩了下去。没想到给了我个惊喜,游戏特别好玩,画面也好,我最少通关了2次。最不能接受的就是BUG了,这游戏跳出的几率之大简直丧心病狂,经常作战就莫名其妙跳出了,回想一下这么大的弹出率我都能玩这么久也是个奇迹。
韩国单机我玩的不多,有印象的还有另类的科隆战记3,战棋类经典创世纪战系列,魔法时代,RPG的真名法典,星辰物语等等。
印象特别深的科隆战记3,键盘操作,在地图上直接开打,准确说应该叫做动作RPG。
号称韩国仙剑的创世纪战系列。
卡卡布三部曲:卡卡布三部曲应该算是我最喜欢的日式RPG。每个人心目中最喜欢的RPG肯定是不相同的,关乎当时的接触时间,心境,对人和外部事物的了解等。但是我想如果是老游戏玩家又玩过这个系列的话卡卡布三部曲肯定会在心里给他留一个位置。
三部曲:白发魔女,朱红血,海之槛歌90年代的日式中文RPG屈指可数,卡卡布三部曲除了画面比较简陋以外剧情,音乐,系统,可玩性都属于当时的巅峰之作,后来的RPG很多都从这个系列汲取灵感,比如空轨系列处处都有卡卡布的影子。卡卡布讲述了很多的东西,友情、爱情、牺牲、希望和传承,对于我来说它已经不算一个游戏,而是伴随我的一段历程。
当有一天,英雄成为传奇的时候,我们依然记得最初的他们。
北欧女神蕾娜丝: 北欧女神我接触的已经很晚了。PSP2上市不久我入了一个主要是看书用,有时候还是心血来潮想试试玩游戏,当时北欧汉化已经很完美了,在这样的背景下接触的这款游戏。
第一次玩的时候没看攻略,傻乎乎的打到什么好东西都送奥丁,后来看了攻略才开始藏私。游戏可玩性极高,冒险迷宫收集系统很棒,打击感爆棚。剧情方面每个角色都有量身打造的剧情,人生的喜怒哀乐融于其中。特别是音乐简直是一绝,3个结局加上红莲迷宫堪称时间杀手。
大航海时代: 也不知道这个系列放在RPG这一类来说合不合适,不管了想到它就说它。多少人对世界地理的启蒙是来自这款游戏啊。套用一句流行语:世界这么大,我想去看看。
大航海时代四我玩的时间最长,每个角色通关,PSP玩这种游戏真的很爽。我觉得它其实该叫做地理教学辅助工具,因为它了解了多少港口,因为它了解了运河的便利,闭上眼睛,世界海图就在心中。
雅典到伊斯坦堡之间的黄金航线,把船舱全部装成储备仓去开南极和北极的地图、找隐藏村落这些情节依然记忆犹新。
战国美少女系列: 印象里这个系列作品不多,1斩断云空和2春风之章。 游戏不是很出名,也不是什么大作,当时回想起来感觉满温馨的。对了,这游戏的主角和大部分配角都是女性所以声优特别给力。
伊苏系列:其实伊苏系列我玩的不多,真正投入时间最多的是伊苏6:纳比斯汀的方舟. 剧情方面记得不多了,最有印象的是3D画面和让人头痛的冲跳斩。
空之轨迹: 轨迹系列到底有多少部啊,这个系列我玩的不多,只通关了FC和SC。最大的印象就是世界观构建的不错,既有剑与魔法的奇幻感,同时也有蒸汽革命时代的科技感。原创的导力器设定,更是完美地统一了游戏的世界观剧情和系统玩法。
不过玩这游戏看对话超级累,辞藻也是日式游戏那种说好听点生活气说难听就是直白的对话方式,几个点点的对话就要等几秒。只要有对话就是那种“嘟嘟嘟”的声音,玩起来让人烦躁的很,所以后面的都没玩了。
最终幻想系列:最终幻想系列虽然作品很多,当我只通关了7. RPG游戏我一直很排斥非中文的游戏,不过最终幻想7名气太大了所以一直想搞来玩。我记得当时我玩的是PS2的模拟器,又没有3D加速卡只能使用软件加速,画面只能用320*200的分辨率,对照着攻略坚持通的关,现在想来真是不可思议。
最终幻想7无愧为一代神作,剧情不说了,爱丽丝沉入水底的画面留在了多少人的心中。角色塑造方面克劳德,爱丽丝,tifa, 萨菲罗斯哪个不是热门的COS角色。
明年发布的FF7重制版满让人期待的,到时候必须支持一波。
日式游戏RPG算是大类,我玩过的只能算沧海一粟,还有好多的都没有列出来,比如格兰蒂亚,龙战士,DQ. 双星物语等等。一笔带过吧. 下面继续回忆。
RPG游戏还有个特殊的类型,就是DIABLO这种。弱化剧情强调动作,刷刷刷是核心要素。我从来不把这种类型当作RPG来分类,但是我也很喜欢这种类型。
DIABLO系列: 不用过多介绍这个游戏,开创了一个游戏类别,可以说80%的网游都是暗黑类。DIABLO1是开创了一个游戏类型,DIABLO2则是进化达到该系列的巅峰。
暗黑的外壳都不见了,好在盘还在。
他的优秀不用我多说,只说一些趣事吧我开始玩暗黑的时候网吧已经开始兴起了,有一次找了个网吧和2个基友通宵。然后那网吧只有2张碟所以3个人联机我还得自带碟。3个人联机难度倍增,地下三层还是4层的时候有个杀死骷髅王的任务,三个人都在那挂了,装备尸体都掉那了。得捡回来啊,然后咱三为了捡装备开始在哪里疯狂死亡,离楼梯口越死越近,最后变成了一出楼梯就死。三个人傻眼了,没装备下去就死,一起冲都冲不出楼梯,身上没装备没钱,最后咱三为了攒钱只能疯狂复制装备换钱,复制的想死的心都有了。现在想想这个事的确很逗比,但是每次想起这个事自己都会笑,年轻时候真好,现在再也干不出这种事了。
刀剑封魔录: 暗黑之后涌现了很多类似的游戏,刀剑封魔录和其外传上古传说可以算是其中的佼佼者。乍一看仿的暗黑,但实际上和暗黑区别甚大。我对这款游戏评价很高,整个游戏从创意到完成别说10多年前,拿到现在来说都可以说是国内顶尖. 之前评价金庸群侠传那句话一样适用于这款游戏;以为是起点,原来是巅峰。
刀剑虽然也是刷刷刷游戏,但是自己的特色太多了。打击感爆棚,可以跳跃,可以刷装备,打造,镶嵌,合成,纸娃娃等。最大的特色也是刀剑独一无二的特色“连招”系统,和格斗类游戏一样配合不同的按键可以打出连招。暗黑追求大面积,秒杀,刀剑追求追求的却是“无限连”。
暗黑秘石:估计知道这款游戏的人超级少,好像是99年出的暗黑类刷刷刷游戏,特点是全3D的,比那个火炬之光早了不知道多少年, 随机地图以及随机任务。游戏其实不是很好玩,可以想象99年的全3D能好到哪去。为什么我印象这么深呢,3D是一个因素,最大的记忆是主题曲。
游戏里有个广场,有个盲眼女歌手在哪里,你只要给她钱(不管多少)她就会给你唱一首歌,超好听有没有。我经常在广场重复听几次才下去迷宫,到现在这首歌依然在我硬盘里,时不时放来听听. 大家搜来听听,真心好听-- The Darkstone will shine。
NOX:不知道还有多少人记得这个游戏,西木头当年的大作,中文名字是救世传说。游戏的画面和素质特别优秀。记得最明显就是第一它和暗黑的操作相反,暗黑是左键走左键攻,它是右键走左键攻。还有就是光源系统。
NOX是个好游戏,可惜它诞生的时间不对,正面硬刚暗黑2,死的没有一点水花,那个时候的暴雪正是如日中天的时候。
圣域:又名神圣纪事,好像出来的时间已经比较晚了,大概是0506的时候吧。最大的印象是地图超大,任务繁多,无缝地图不需读盘。特别是二代可以算是我玩过地图最大的ARPG了,跑图可以累死个人。地图景色优美游戏整体色调非常明馨活泼,吸血鬼占领的地区又是暗红色,主角可以骑马,在马上也可以攻击,远程武器射在怪物身上还插在身上不会掉,脚下有光环,可以屠龙。
缺点就是打击感弱了点。这个系列1.2好玩,至于三代根本就不是圣域了。
泰坦之旅: 古希腊罗马时代的奇幻风格动作ARPG, 从画面来说泰坦之旅算是3D化很优秀的游戏。但是美工实在不给力,虽然用了3D引擎,但给人的视觉感受还不如2D的暗黑2,此外打击感就是个渣。不过首创的双技能树组合职业倒是蛮有特色。
后面玩过的还有很多,比如火炬之光系列,黑暗史诗系列(卡通风格实在不喜欢),范海辛奇妙冒险等,不过已经差不多10年的作品了就不说了。最近玩的比较多的是恐怖黎明,不过还是找不到当初玩暗黑的劲头了。
第一款正版游戏 - 星际争霸
星际争霸是我入手的第一款正版游戏. 购买的原因估计你们都猜不到是什么。电脑入手的第二天就想去淘游戏了,那时候买游戏可不像现在有大量的测评可以作为参考,我主要是以大软,家游作为参考。记得价格好像是198还是298来着, 对于当时的我可以算是一笔巨款。主要是被当时的宣传的“随机地图”打动的。要知道我们这种从FC游戏过来的玩家买游戏图的是耐玩,FC卡带多贵啊,好的都是300-400一张,心想有个随机地图多爽,剧情通关可以天天刷不一样的地图玩。
不可否认星际争霸是个好游戏,第一款真正意义的电竞游戏就是它,第一次让中国玩家知道电竞联赛也是因为它。但不是好游戏就肯定适合我,我玩RTS根本没天分,一直对这个游戏都只能算会玩,而且我玩它的时候我们那个小地方连网吧都还没有出现。我玩了几个月以后才出现了一个黑网吧,那时候还心血来潮和朋友一起去联机星际,当然是局域网了。我记得我去联机的时候还有个花絮,网吧都没听说过星际争霸,最后是我自己带光盘去玩,可能有的同学会奇怪一张光盘怎么联机,那时候连虚拟光驱都没出现的。其实很简单,当年星际争霸可以用一张光盘玩,另一台电脑只需要最小安装,有光盘的电脑当主机就可以联机了。大家可以想象一下,一款从来没有在网吧出现过,画面如此精致,每个种族区别如此之大的游戏会造成怎样的轰动,可以说是周围被围得水泄不通,大人小孩都有,我的虚荣心得到莫大的满足。
当年所谓的网吧牌照都没有,直接放几台电脑就行当然了,星际争霸并不是第一款即时战略游戏,当年的四大天王,没玩过的也听说过, 命令与征服和红色警戒---脑洞大开的世界观设定和独特的经济体系,以及资料片“尤里的复仇”“共和国之辉”。帝国时代---文明升级、种田、不同文明独特的兵种。魔兽争霸---第一款引入英雄概念的RTS。不过私以为这个类型的巅峰还是星际争霸。
PS:红警系列的真人过场和BGM是印象最深的,特别是苏联阵营的“苏维埃进行曲”。
红警其实算是个蛮神奇的游戏,本身是命令与征服的资料片,记得当年是叫红警RA95,后来西木工作室2003年关闭,直到2008年,EA才重新推出了正统续作《红色警戒3》。但红警RA95才是我当年玩的第一款即时战略游戏。
横扫千军--最大的印象就是配置要求高,因为它是第一款3D即时战略游戏,我的机子跑的那个卡啊。关键是当年的3D也不成熟,画面表现比2D的星际争霸差的太远了,不过3D视角的确给人带来新意。
国家的崛起--微软出品的一款类似帝国时代的RTS游戏,相比帝国时代,国家的崛起也是全3D游戏,不过画面表现惊人,而且拥有更加宏大的世界观,整个剧情故事贯穿远古时代到信息时代八个历史时期。
KKND(绝地风暴)---印象最深的是这个游戏的中文版汉化比较彻底,还记得“OK,没问题,我来搞定他”。
家园----超级难上手的一款RTS,后来出过家园2以及1的重制版。这个游戏我记得是在大软上看见的介绍,当年的最佳RTS,最新颖的地方就在于用三维空间的形式构造地图。但是3维控制真的很难上手,加上又没有汉化,只能靠大软的的攻略来帮忙,记得作者是枫叶一刀流,攻略写的非常好。但是我还是没能翻盘。
说个题外话,现在的科幻流行二维三维一直到十维空间,玩了3维的家园你才能体会每多一维对认知都是多么大的挑战,十维枉费我看了那么多科普书还是无法彻底理解。
神话:堕落之神 Myth: The Fallen Lords ---一款特别小众的即时战略游戏,也是爆难,全3D视角,不用收集资源,每关给你有限的兵种完成任务,你必须将手头的兵力用到极致。最爽的就是找个斜坡炸弹兵扔炸弹,要是只有一个通道就更爽了。
写在最后
这篇文章的初衷打算回忆一下我的游戏之路,结果偏题偏的严重,说是回忆也算,说是介绍05年前的经典游戏也算。一开始就停不下来,总觉得这款游戏也想说那款游戏也得提,后果就是内容大大超过我的预计,估计这篇文章是无法写完我想说的了,所以我将这篇文章改为系列,如果反响好我会继续写,希望大家不吝收藏帮我走一波,就这样吧,下文我们再见。
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