在Maya中建立不平滑的网格
低聚网
我想制作一个漂亮的拓扑结构,但是我知道在成品仅仅还只是一个没有任何的混合形状或者是变形的图像时,是不可能将多边线做得很完美的。这个环节没有什么奥秘,我只是尽量使在对角线上的多边线不要拉得太长,以及集中所需要的几何图形。在最开始的时候,我并没有很努力地创建一个完美的网格。因为,当你开始刻画形状和找到所需要的环线时,网格的问题就会迎刃而解。在那之后,我会开始解决自己已经创建的、添加和移动多边形的边,以便制作出最为清晰的网格。
图3
随后渲染的网格
图4
Mudbox造型制作
设计作品的造型时,我有很强的观念感,因为我早已策划出作品的大概轮廓,这也使整个设计过程变得轻松一些。我所想要创作的是一个皮肤粗厚、头骨下垂的富有神话色彩,同时也极具真实感的人物。
在开始着手细节之前,我经常将第一个阶段的大体轮廓完成,因为有些东西几乎可以应用在所有的创作环节上。尽管我试图达到某种真实的程度,但是我也清楚地了解事情不可能100%做得完美,例如他嘴巴张开的弧度、厚实的下唇,以及他夸张的笑容。
老师经常告诉我们:“你的参考书是你永远的帮手。”我认为这是一句至理名言。所以,我查找了一些有关皱纹和其他细节方面的材料,老年人的图片还有那些微笑着并且长着如皮革一样粗厚皮肤的人。如果你想让自己制作的皱纹看起来更有真实感,有两个工具可以助你一臂之力,就是挤压和凸出工具。
当我考虑要结束人物造型的制作时,我提取了一个32位的贴图来取代原来的那个。同时,我也从最后一个阶段提取了一个8位的凹凸贴图以帮助我在没有用Mental Ray添加更多网格的情况下创建更好的细节。虽然凹凸贴图只有8位,但是我计算得出如果我将Photoshop里的32位转换成8位,我将可以更好的控制它。
图5
图6