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数字火旋风!《灵魂战车》制作内幕揭密

PConline 2007-12-14 09:27:44
设计理念
1火旋风!《灵魂战车》制作内幕揭密(1)回顶部

  尽管不利影评纷沓而至,但这些都无法阻挡灵魂战车掀起一股“火旋风”般的“铁骑”风暴,上映之初就创下四千四百万美元的票房收入,并蝉联北美票房冠军。《灵魂战车》是根据奇迹漫画出版社的同名畅销漫画《Ghost Rider》改编,故事讲述摩托车特技演员约翰尼·布雷兹(Nicholas Cage饰)为了拯救身患绝症的父亲,将自己的灵魂出卖给了魔鬼(Peter Fonda饰),而成为飞驰于霓虹灯下的索命骑士。

  电影中的特效镜头多达600个,这些镜头是由索尼影视的VFX总监Kevin Mack和来自CafeFX 、Digital Dream两家工作室的制作人员共同制作完成。”我们已经尽了最大的努力,CafeFX做了很多诸如纹理、细节制作方面的工作。“ Mack说道,“在黑心(Wes Bentley饰)出现的某一幕中,天空中乌云密布,火雨满天,这正是CafeFX的杰作,此外他们还制作了很多黑心和魔王出现的镜头,当然我们在这些镜头中主要负责制作肉体一点点剥落的效果。但是他们最大的贡献莫过于水鬼和泥魔的制作。这些恶灵出现的镜头完全是由CG制作完成,Digital Dream则完成了很多骨架移除工作,这些骨架着实令人感到恶心和毛骨悚然。”

  而索尼影视则负责制作骷髅骑士和地狱摩托的动画,并且将他俩“点燃”。此外,他们还创作了其他的魔鬼——尘魔、水魔、风魔、1万个幽灵和几处背景环境。

《灵魂战车》制作内幕揭密
图1

  燃烧的模型

  索尼影视的建模师使用cyberscan扫描图片,然后在Maya中制作尼古拉斯·凯奇的数码替身以及影片中其他两个替身(一个是骑着摩托车表演特技的替身,另一个则是骑着地狱摩托的替身)。除此之外,他们还搭建了地狱摩托(hell cycle)和骷髅马。

  “就几何学和细节制作而言,地狱摩托恐怕是我们遇到的最复杂的模型之一,” CG 主管Brian Steiner说道。“通常情况下,我们会制作一个完整的模型,然后花掉一周的时间添加细节。但是对于地狱摩托,我们可是煞费苦心,一点一点去搭建,每隔几天,建模师才能搭建出一小块儿。”

  至于那匹骷髅马,建模师从骨架着手,在搭建出大体框架的基础上,再添加肌肉系统,以及能够将两者联系起来的相关组织。“事实上,我们最后是通过制作一些彼此间相互衔接的图片,例如纹理、细节图等,才把问题解决。” Steiner说道。“我们不得不制作一些链锁,让图与图之间彼此连接,只有这样它们看上去才像是肌腱(将肌肉连接在其骨骼关节处的粗硬的无弹性的纤维状组织束),每一片肌腱制作起来不难,但是如果将它们添加在一块,可就不是件容易活了。”

  为摩托搭建骨架也是相当复杂的。“我们制作的第一辆摩托就是哈雷,这个设计起来相对比较简单,” Steiner说道。“我们尝试各种方法,它们要尽可能让动画师工作起来比较轻松。”骨骼上安装有控制线,例如它会自动收紧刹车油管,在动画师想让车子转弯的时候,它能使摩托向内倾斜。

  一旦哈雷的骨架符合他们的要求,他们便开始制作地狱摩托了。“这辆摩托没有刹车油管,而且车型也与哈雷不同,所以我们修正了些基本的控制装置,” Steiner说道。


效果预览1

  骷髅马的制作更是难上加难了。“它有长长的脊椎骨,因此自然的行走、奔跑姿势制作起来相当困难,不过这还不算什么,最让人头疼的恐怕是肌肉块的制作,” Steiner说道。“我们开发了一个体积变形工具,有点类似于肌肉系统,当肌肉块变薄时,它会促使其膨胀。”

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  燃烧的模型

  另外,一款独立的系统能将皮肤置于最上方,但只是某些特定区域才需要使用此系统;因为绝大部分的表面都是透明的。“同其他的角色制作相比,要让马的肌肉、连接组织、皮肤协同工作真是件折磨人的工作。”

  因为那些元素恶魔——风魔、尘魔、水鬼——有时以人形出现有时又以恶魔的形态出现,于是特效小组首先扫描演员的形体,然后制作他们的数码替身,之后再按照其真人进行渲染。尘魔是微粒特效再加上合成特技的产物,它看上去就好像是幻境,一个由风沙、尘土、污浊的空气聚敛而成的综合体。

  “最终的效果真是恰到好处,” Steiner说道。“如果空气太过稀薄,你根本看不到它,但是如果太厚重,他看上去又像是个球。我们将他的面部打碎,这样他可以幻化成各种形态。同样,我们也是这样处理泥魔的。”

  而在魔鬼英雄恶灵骑士的制作上,我们遇到的麻烦也是独一无二的。“他穿着厚重的夹克,骑着拉风的地狱摩托,肩膀上顶着个冒火的骷髅头,双手、车轮、整个摩托都包围在熊熊烈火中,”Mack说道。为了让骷髅骑士能和Nicholas Cage以及他的替身相匹配,工作人员需要给这个骷髅骑士赋予人类的情感。开始,他们想在镜头前通过转动骷髅头的某些部位来达到感情宣泄的目的,但是最终他们还是决定让诡异的地狱火来表达情感似乎更加合适。

《灵魂战车》制作内幕揭密
图2

  点燃地狱火

  “一提到地狱火,人们就会将它描述成一种超自然现象,”数字特效总监Ken Hahn说道。“它不用消耗任何一种原料,也不会产生烟雾。可是电影中它非存在不可,于是我们使用它来表达恶灵骑士的情感。美丽的Roxanne出现在他的面前,那种炽热的火红便消失了,取而代之的则是微妙而柔和的火焰。但是,当他火冒三丈的时候,火焰变得充满敌意,让人畏惧。”
  
  恶灵骑士快速移动时的火焰是CG制作的,索尼影视的Patrick Witting负责控制计算流体仿真模拟。“只有涉及到核心计算时,才会使用到Maya solver,” Mack说道。“我们开发了Houdini前后端应用程序和一个渲染器。”
  
  为了能够很好地利用Maya solver修改流体变量(速率、温度、密度和一定数量的燃料等参数)以及较为精确地放置燃料,Witting开发了一款Maya插件,它可以从 Houdini纹理贴图和公式中读取数据。“我们可以使用着色的贴图精确地划定放置燃料的位置,” Witting说道,“又或者是编写一些3D或者是2D的噪声函数来生成块状的非燃料区域或是形状。”
  
  Maya插件读取了Houdini的信息,然后修改流体变量。这样我们能够以一种更精确的方式同solver交互而不是直接通过Maya force的改变来实现效果的改变。如果只是希望通过force来制作效果动画,制作人员会受到一定的局限。
  
  随着时间的推移,主角、摩托、“西部牛仔”、骷髅马的装备基本制作完毕。“这些装备控制起来很方便,” Witting说道。“每一件装备都包含八到十个部位,而每个部位上都装有各种旋钮。”艺术家利用这些旋钮可以控制颜色、速度、动作、火焰的密度,以及火焰包围时角色外形的质量,这样可以实现骷髅、轮胎、摩托等等的单独模仿,也好生成更多可供Mack选择的镜头。

《灵魂战车》制作内幕揭密
图3

  “本来Patrick Witting和他的小组要开发大量的迭代算法,” Mack说道,“但是我们慢慢地把它们的数量减少,不断地对它们进行改进,最终从中间挑选出一个来使用。一个参数的数值极易对另一个参数的数值做出反应,因此它们彼此间会以意想不到的方式进行交互。”
  
  一个基于 RenderMan RI points的自定义解决方案充当了火焰的渲染器。“你可以把它称作是volume render solution(体积渲染解决方案),” Witting说道。“基本原理就是它将一个容器填满,然后角色从中间穿过。” Steve Marshall编写了火焰的物理着色器,然后在Houdini中执行。“一个最简单的着色器是一个典型的从炽眼的白光过渡到橙色最后到红色的光谱。”
  
  由于这种渲染会占去大量的内存,工作人员将镜头切分成多个图层。“如果某一帧,恶灵骑士身形较大,那么我们需要把他切分成100片。” Mack说道。“最糟的时候,制作一帧就要占据100个cpu。”

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  环 境

  “众所周知,数码火焰是首要的技术难点,但是在这部影片中所面临的难点不仅仅是火焰,还包括数码环境的制作。” Hahn说道。“都市风景以及西南部沙漠风景的制作。”
  
  电影中有一处特写镜头:恶灵骑士足踏地狱摩托,狂奔于摩天大厦的玻璃窗上,随后以慢动作从大厦的另一面飞驰而下,不停挥动着手中的夺命铁索,将一端固定在大厦的某个支柱上,猛地将自己拉回去。这个场景的拍摄地点是澳大利亚的墨尔本,但是那的建筑物可没有你在电影中看到的那么高。
  
  Hahn从屋顶上使用数码相机拍摄下周边的风景,这样工作人员可以重新制作这个街巷。他们甚至还使用摄影制图法将整个结构拓宽。除了那些出现在远景中的高楼是真实的之外,地狱摩托驰骋过的大厦全是3D的,” Steiner说道。“当恶灵骑士立于高楼的顶端时,步入你眼帘的整个城市都是CG制作的。为这些镜头制作环境确实非常复杂,但是我们很幸运,因为视野是有限的。我们只需制作出大厦的两面即可。”
  
  在恶灵骑士同黑心一绝胜负的某些场景片断中出现的环境都是工作人员创作的。这些片断以漫漫黄沙为背景。“恶灵骑士同西部老牛仔一同奔驰在沙漠上,前去同黑心一较高下,” Mack说道。“黎明初晓,一个浑身冒火的骑手,再加上一个被熊熊火焰包围的骷髅马一同飞驰于大漠之上,这需要大量相当精细的镜头移动效果。用传统的方式去拍摄?简直是天方夜谭。所有的镜头移动效果都是由CG制作的。”


效果预览2

  首先,相机的位置是处于云端。Ken Hahn解释道:“相机慢慢地向下移动,越来越接近地面。在这样的距离下,观众们会看到远处有什么东西在熊熊燃烧,沿途还留下了焚烧过后的痕迹。周边的植物全都着火了。”镜头逐渐放大,照出两名骑士的身影,镜头也随着他俩不断向前移动。除了某一幕,是通过绿幕的手段拍摄完成的,其他的镜头全部都是CG制作的——人物、火焰、背景。至于在绿幕前拍摄恶灵骑士的那个镜头,工作人员将演员替换成骷髅,然后再添加了些火焰。
  
  云层也是3D的。云层背景是Martha Snow Mack运用270度matte painting手法绘制完成的,参考图片则是Hahn在犹他州拍摄的照片。对于镜头中的地形,工作人员将纹理贴图(texture map)和程序着色器(procedural shader)结合使用,可以随着相机距离地面的远近程度来改变地表的细节数量。
  
  “当镜头离地面较远的时候,我们可以省略掉纹理以及一些简单的物体,” Steiner说道。“某些时候我们会进行详细地整合。”当涉及到渲染的时候,我们就要进行一些必要的调整:植物如果只有四个象素那么大,它们成球状;如果是50个象素那么大,它们就成块状;当镜头再进一步时,它们就变成一小块一小块的草地;镜头如果更进一步的话,就能看到小草的叶片了。同样,当镜头距离地面越来越近的时候,树木的细节也就越来越清晰。
  
  “使用 RenderMan就能够应付这种问题;对于上面提到的调整方法,这款软件也有一项功能可以应对,” Steiner说道。“但是我们必须告知软件具体的操作流程是怎样的。最难的部分就是将不同分辨率下的物体分组,然后再将之分配。”为了解决这个问题,小组自行研发了一个系统——一个新的脚本,它可以将不同分辨率的物体打包装入“容器”中,这个“容器”自身知道如何改变细节的数量级,而另一款名为“GET”的内部系统则可以对物体进行分配。“我们可以告诉GET,我们想要10%的灌木和90%的草丛,”他说道。

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  最后的决战

  在最后的决战中,魔王的儿子黑心(Wes Bentley饰)展开灵魂契约,在这份契约上载有一万个受到诅咒的恶灵。“一旦他召唤这些灵魂,他便能从它们的身上获取强大的力量,我们必须要将这诡异震撼的一幕展现出来,” Mack说道。“我们要制作出一万个恶灵在空中盘绕的场面。”
  
  为了能突现这些鬼魂拥有黑暗能量,工作人员决定让它们的身后拖着一缕缕长长的黑烟。“我们想借此传达一种信息,这些灵魂是邪恶的,是被诅咒的,” Hahn解释道。“他们的面孔没有任何表情,它们个个干瘪如木乃伊,就像一阵阵黑色的轻烟。”为了制作这种烟雾的效果,特效组使用了粒子发射和布料模拟功能。当恶灵们与黑心融为一体之后,黑心会拥有这些恶灵所有的力量。

《灵魂战车》制作内幕揭密
图4

  “有很长一段时间,我们毫无头绪,” Mack说道。“微粒的反应常常出人意料,不按套路行事。我们让Wes Bentley周边的环境扭曲,使用noise matte改变Wes和CG恶灵头颅的上镜比例。”
  
  “通过animating amorphous matte,我们展示出一定比例下的Wes以及恶灵头颅;它们总是处在移动当中,”他接着说道。“当恶灵骑士的霰弹枪射中黑心的时候,黑心变成了一块块如淤泥般的碎片,所有的恶灵四处喷溅,之后沿着墙壁爬行,慢慢地再次聚合成人形。这可真是了不起,我们只有600个特效镜头,但是很多镜头是全CG的,是数一数二的。它可不是一个只会七窍喷火的骷髅呆子。”
  
  即便如此,数字火焰仍然是影片的一个重头戏。“我觉得火焰技术绝对有助于推动数字化向前发展,” Mack说道。但是持续的时间不会太久。既然制作技术又有了进一步的发展,那么敬请期待索尼时髦的制作工具又将带给我们一个怎样的电影视觉冲击力吧。

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图5

相关链接:Photoshop手绘实例教程:死灵骑士

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