一、创建骨骼
创建骨骼时候使用createFBIK_skeleton.mel,这个mel额可以在highend3d上下载。
图1
它可以自动创建两足四足动物,而且简单方便,按照模型pose调整好位置
图2
按你选择的选项创建就可以了,而且命名按照motionbuilder,以后动画数据可以直接和它交互。
二、创建发型
Maya最新的hair系统为头发制作提供好大的自由度,虽然在快捷方面没shave and hair那样梳理的方式快,但它特有的曲线控制方式,可以自由创建各种发型,在造型上比shave and hair却要强大的多,现在我们来看看怎么去实现如此复杂的古代发型。首先,maya的hair有个缺点,就是hair是按物体的uv分布的,所以同样在nurvs和poly上创建发囊的产生的均匀程度不一样。要想发囊均匀分布,所以我选择了nurbs曲面上 生成头发,先把模型makelive,然后用曲线在模型上勾划出头部轮廓。
图3
然后对曲线进行loft,生成曲面。
图4
好,现在先来看看基本的hair创建和控制方法,先创建刘海部分的头发,点击hair菜单下的paint hair follicles settings。
在曲面上创建发囊。
图5
然后创建物体和头发的碰撞。
图6