图3
图4
展开UV
下面这步是最枯燥的,也是最重要的,这就是展uv。我所要保证的是不可以拉伸任何的贴图坐标,所以我要在max里展开uv坐标,然后输出一个带有uv信息的obj格式去观察并合理安排头部纹理的密度,再把它导回max中。整个模型有两个ID。一个是头部,另一个是夹克和肢体的其他部分。头部是整个模型的重点所以它占用最多的uv以表现更高品质的细节。须要注意的是游戏模型的uv要避免交叉。交叉会在制作法线贴图中遇到问题。交叉重叠可以在特定的地方使用。在这个演示中我重叠了一些小的物件,例如扣子,爪等。如果想在后面的制作中减少不必要的麻烦就要在uv中投入更多的精力。
图5
Zbrush细节处理
在我看来这是最有趣的一步,并且也是最能体现出作者创作实力的部分。收集大量的参考资料对你的创作会有很多帮助。我从www.3d.sk下载了许多解剖资料,然后开始为金刚狼制作细节。
我先塑造他的身体部分,并同步测试以检验法线贴图所提供的数额。这里有一些zbush渲染出的简单样图。那些解剖材料可以让我准确的塑造出他的肌肉组织,并更贴近于金刚狼的原型。
图6
图7
我从Zbrush中输出一个简模,把它作为max中最后的mesh文件。如果我们是为一个项目工作,那么保留简模是非常重要的,它可以用于骨骼绑定或是其他用途。简模会在处理这些细节之前完成。