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3ds Max打造内敛东方战士教程

胡晓萌 2008-07-01 09:17:50
3DMAX
1制作思路回顶部

   使用工具3ds MaxPhotoshop

   制作思路:韩国演员安圣基,近年来出演《武士》、《墨攻》等多部古装题材电影。他身上有一种独特的儒将气质,成功的塑造出传统的东方武士形象,一种不同于西方生猛勇士的感觉,而是内敛、儒雅、深沉的武士气质,在战争中表现更多的是人性与智慧,平静的面对战争的胜利或失败。我希望作品能塑造出这种感觉:一位内敛的东方武士。

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效果图

  制作过程

  制作之初,我并没有急于动手。因为软件的使用都是固定的工具与方法,并不存在无法理解的难点。而作品中最重要,也最难把握的是其传达精神气质,我想,这一点是永远不会变的。在没有高级渲染器等先进技术的时代,依然出现了很多灵动的CG作品,尽管在今天看来十分简陋。但是作品中所传达的精神气质,仍然可以引起今天人们的共鸣。这就是我想和大家分享的第一个经验:就是动手之前,充分感受你的制作对象,并且在制作过程中,时刻保持这种感受。当感觉被繁琐的制作过程所干扰的时候,就停下来,休息。等重新找到感觉后再继续制作。

  在制作这个角色过程中。我穿插看了三遍《武士》、两遍《墨攻》,并在看的过程中,截一些资料图,来准备制作。

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图1

  前期准备工作做充分了,就可以开始制作了。

2建模回顶部

  1、模型

  从头部开始入手制作,是这个作品制作中最困难的一个环节。

  建模的初期,尽量保持布线均匀,并使线框尽量为四边型,为了在MeshSmooth以后能够获得比较好的效果,把握大的比例和线的走势。不需要表现太多的细节。

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图2

  基本模型制作完毕后加一级MeshSmooth进行调整。这时候就要重点突出这个角色与众不同的结构,包括三角型的眼睛,明显的眼袋,宽厚的口囵匝肌,紧闭的薄嘴唇等等最能表现角色特点的部分,并且把头巾也一起制作上(图中红色的线是重点部分的走趋)。

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图3

  头部完成后,制作围巾,这个随意性就比较大了,重点把握一下布料扎起来的褶皱感觉就好了。建立完低面模型之后,加两级MeshSmooth,使其平滑,褶皱舒服,就可以了。

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图4

  胸甲的制作并不困难,重要的是,边缘多分一些线,使之在MeshSmooth之后,保持皮革边缘的感觉。并且在大型制作完成后,调整一些部分,使其不规则,加一些破损等等,来避免僵感。

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图5

  肩甲制作也不困难,但是比较繁琐。制作完大形后,将鳞片规则的放置上去,之后调整部分鳞片的形状和位置,打破规则感,加一些破损,就完成了。

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图6

  到此位置,模型部分全部制作完成,下面准备材质的制作。

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图7

3材质回顶部

  2、材质:

  材质我制作的比较简单。由于没有绘图板,不能手绘贴图。因此头部用了一张现成的贴图。配合一些程序贴图制作的材质。

  头部贴图,这张现成的贴图质量不高,颗粒比较大。不符合东方人皮肤的质感,因此Specular和BUMP并没有使用这张图制作,而是采用cellular程序贴图。

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图8

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图9

  皮肤质感调好后,加一些血的效果。使用的BLEND混合材质。用一张破损的图作为MASK,反复调整一下位置,觉得舒服就可以了。

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图10

  最终效果测试:

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图11

  胡须我使用的是MAX的毛发编辑器,简单生成毛发后,转换成为POLY,再进行一些删减和修改,这样比较好控制一些,而且生成的效果我觉得更协调。

  围巾和帽子的布料材质,由于没有展坐标绘制贴图。只用了一张基本的材质贴图。使用UVW mapping的Spherical方式简单指定坐标,并用BLEND配合MASK贴图制作的血污。由于布料的渗透性,因此血水的颜色要比脸部和盔甲的颜色都要深一些,接近黑色。

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图12

    基本材质贴图

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图13

4MASK制作的血回顶部

    MASK制作的血

    效果测试如下:

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图14

  盔甲材质的制作类似脸部皮肤的制作,采用一张固有色贴图,配合CELLULAR程序贴图制作机理。由于皮革表面有油脂层,血水不容易渗透,因此血污的颜色要稍微鲜艳一些。

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图15

  MASK制作的血污:

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图16

  盔甲上铜钉的制作,虽然面积很小,但是很重要,要和皮革的质感明显的区分开。真实旧铜反光是比较弱的,但在实际制作中,要将光高调的更强烈一些,,表现金属质感与皮革的反差。

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图17

  盔甲和铜钉渲染测试:

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图18

  到此为止,材质部分全部制作完成,下一部准备灯光和渲染了。

5灯光与渲染回顶部

  3、灯光与渲染

  灯光部分我采用的是人像摄影中常用的三点布光法,既主光,辅光,勾边光。

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图19

  摄影中的三点布光效果

  主光采用的是一盏暖色射灯。来确定大的明暗关系以及阴影走向。

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图20

  辅光采用的是很弱的点光源,补充主光阴影中的暗面结构。理论上应该是暖色,但是实际测试我觉得冷色效果比较好。符合画面感觉,因此使用的是冷色。

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图21

  勾边光的作用是强化角色轮廓结构。在摄影中是一盏等,但是3D制作中一盏灯肯定是不够的。在适当的位置放置几盏点光源,冷色,强度较高。

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图22

  摄像机使用的是85MM镜头,这种镜头的人像透视关系最舒服。也是人像摄影中的标准镜头。

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图23

6MAX默认渲染回顶部

  采用MAX默认渲染

  在灯光与镜头的调整上,先调整好黑白关系,也就是各个光的位置与强度,再调整灯光的色彩。这样比较容易控制。

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图24

  后期的制作上,首先调整整体颜色倾向,补充绘制一些细节,做一些景深效果。如果是静桢的话,用PS景深还是方便的,渲染景深时间太长。最后加一个背景,就完成了。

  总结

  到此为止,这个静桢作品全部完成了,前后大约用了一周时间,是我做的第一个高模作品,在模型建立和材质制作上,有一定的收获与提高。但是也留下了一些遗憾:

  1、模型没有应用ZBRUSH辅助制作,使用传统POLY的建模方式导致细节还是不够丰富。

  2、盔甲的制作中,没有提前展好UV,有些细节,比如边缘破损等不能准确把握。使盔甲仍然不够生动。

  3、没有使用高级渲染器和3S的辅助,皮肤质感偏于僵硬,光线的细节表现也有提高的余地。

  很高兴和大家分享制作过程,这是我第一次写教程,如果有没写清楚的部分,请加我的联系方式,希望以后有机会和大家交流更多的经验技巧,谢谢大家的观看。

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