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主机游戏盗版的攻与防 为什么获利的总是投机者

莱布尼兹 原创 2020-12-30 09:57:41
笔记本_趣闻杂谈

  电子游戏盗版一直以来都是一个让行业头疼的突出现象,对于一些消费者而言,支付60美元购买3A游戏几乎是难以想象的——但问题却并不仅仅出在这里——事实上,有研究表明,不管年收入如何,盗版游戏对于人们的诱惑都是非常大的,毕竟,和“免费”比起来,再少的支出都仍然是支出。

  主机游戏得到制作方一致推行的原因即在于如此——开发游戏机的厂商往往会花费大量的精力来避免自己平台上发行的游戏被盗版,而制作方的收益也能得到一定程度上的保障。

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  但这个故事可并不像如今你看到的和脑海里想象的那般简单——曾经游戏机的破解芯片和破解系统也一度是主机行业的一大痛点,即使不少地区的确有着严厉的法律和惩罚,视频游戏的盗版境况却仍然像寄生虫一样在全球范围内不断扩散。

  今日广为人知的“雅达利”大崩盘,其实就不仅仅是臭名昭著的ET造成的——早年游戏机都是通过大家熟知的“卡带”销售游戏的,而与如今的游戏不同,早年的游戏很多实际上的代码量并没有那么的惊人,因而复制也就成了一件非常简单的事情,再加上没有内置的安全功能来检测盗版副本,因此很快这些游戏机就成为了盗版厂商案板上的羔羊,发行商损失惨重,并最终不得不选择持续减少投入资源甚至退出的做法来维持生计。

  在最后的艰难时刻,雅达利不得不在新墨西哥州的阿拉莫戈多沙漠埋葬了数百万个游戏卡带,并最终被拆分、出售给竞争对手。

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  发生在波兰的事情也非常典型——上世纪90年代对于波兰而言可以说是名副其实的特殊时期——刚刚开始适应市场经济的波兰人直到1991年才接触到任天堂的第一个家庭游戏机,然而即使彼时你在当地买到了它,你也很难玩到那些如今为我们津津乐道的经典游戏。

  任天堂官方商店是无法访问的,当地集市是唯一能买游戏的地方——然而紧挨着游戏机的,随处可见的却可能是新鲜的土豆,可能是味道诱人的自制泡菜,也可能是高仿的运动鞋。

  唯独没有真正的正版游戏卡带——你能见到的卡带都充满了怪异的味道,仿佛经历了氧化褪色一般的卡带外壳,简陋的卡带包装……你甚至会疑问难道大金刚也改名叫“ Funstation”了?这根本不是任天堂!

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  Marek Jutkiewicz曾经只是一个普通的牛仔裤供应商,直到他出差台湾时发现了游戏机这种新奇的东西——在波兰牛仔裤只能卖到1美元,那游戏机呢?

  对于Marek Jutkiewicz而言,这是转行的绝佳时机。在另一位波兰商人达里乌斯·沃迪加(Dariusz Wojdyga)的帮助下,他将一批盗版NES——Famicom进口到了波兰,并创立了BobMark International公司,并自1991年开始售卖这些改名为Pegasus的游戏机,这些游戏机不仅有带“®”标记的任天堂官方LOGO,还在第一版MT-777DX的包装上提到了这家远在东方的日本公司。

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  靠盗版Marek Jutkiewicz赚了一大笔,但是健康的游戏市场却从未因此在这里建立。

  是的,法律在这里并没有及时地赶上瞬息万变的市场。甚至,令人难以置信的是,直到1994年波兰都还实际上没有任何知识产权法(哪怕是形式上的),也正因为如此,盗版市场在那里得以蓬勃地发展,繁荣不息。在集市,跳蚤市场,甚至在正规商店中,人们都可以购买“合法”的盗版游戏和破解的游戏机(而且这些游戏甚至都不是原版)。

  但是发行商岂是待宰羔羊?

  不过在美国每三个家庭就有一台的NES其实根本不是待宰的羔羊——事实上,为了避免Atari的命运,任天堂一直都在密切地关注游戏内容的质量,以及盗版问题带来的伤害。因此每台NES游戏机其实都有配备防盗版锁定芯片的,这甚至是游戏行业首创的行为——每个NES卡带都配备有一个配对的芯片,该芯片会使用加密的代码与NES Gatekeeper通信,如果没有该配对的芯片,游戏机就会拒绝启动你的游戏。

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主机游戏的真正兴起也是从这里开始的,专用的游戏机不仅对于消费者而言解决了选购游玩设备时不得不面对一堆“天书”参数的问题,还同时给发行商与开发者带来了向盗版反击并减少开发成本的优势。

从开发人员的角度来看,主机平台始终有利于一件事——封闭平台。开发人员仅需要针对一项规范进行设计,而毋需考虑PC平台复杂的硬件厂商、驱动及API的问题,从他们熟悉的硬件中获得最佳的性能输出。

  从这里开始,软硬件厂商之于盗版行为有了一定的反击能力,在多年的发展历程中,主机游戏采用了包括加密芯片、联网验证、特制卡带、加密光驱等在内的多种防破解手段,主机平台上的盗版游戏也因始终伴随着更高的破解门槛而承担了相应的成本。

  只要成本够高,盗版者就会相应地减少自己的盗版行为。

  为了在主机平台上运行盗版游戏,盗版组织开始通过软硬件层面的修改来维护自己“盗版的成果”——最常见的就是在主机平台内部焊接修改芯片。在1988年,已倒闭的Atari分支公司Tengen就在一套操作之后打破了NES的反盗版机制——凭借名为Rabbit的自制芯片,不久之后,带有成人元素的NES游戏就出现在了市场上——而这与任天堂的初衷是完全相悖的。

  另外,早年Playstation 1采用CD-ROM加载游戏、动用一系列反盗版技术措施保护游戏版权的做法,虽然成功地在接下来几年里保证了自家主机免受盗版侵害的命运。但是随着改装芯片的推出以及PC CD-ROM刻录机的发展,角逐的平衡还是刹那间就被打破了。

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  不断升级的反盗版机制虽然一定程度上阻止了盗版行为,但也开辟了新的“盗版”的可能性,很长一段时间里,靠破解芯片牟利都是主机游戏产业当中的一大“地下市场”。这些既可以运行正版软件,也可以运行盗版软件的设备,很容易就受到了盗版玩家、Mod爱好者、Mod开发人员的热爱与推崇(但是,Mod可不只有那些大家都喜闻乐见的有趣事物)。

  可以说,盗版与反盗版之间,不仅仅反映的只是制作商、发行商与破解组之间的利益矛盾,也同时是平台内容价格规定与消费者欲望之间的角力。

  总之,随着技术的发展和厂商对于反盗版投入的不断增大,最终联网验证加上广泛的法务投入,让平台发行商们拥有了巨大的优势,因而如今你也很难看到新世代游戏机被破解的新闻和方法了。

  不过盗版的情况在PC上却仍然十分严重。

  尾声:路还很长

   虽然Steam的流行让如今即使是PC平台,购买游戏的成本也大为下降,但盗版却是由来已久的行业难题,游戏机在反盗版上的成功经验虽然在PC领域没有太大的借鉴可能,但盗版给这个行业造成的可观伤害却是有目共睹的。老生常谈的制作组因为盗版倒闭的问题姑且不说,不加节制的内容乱象、从中作梗的行业投机者(甚至是自带病毒的PC盗版游戏),也都给这个行业造成了不可逆的伤害——如果你不想自己的辛苦钱和宝贵的时间与精力被这些事情伤害,支持正版就仍然是一件有意义的事情。

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