大家好,第一次写正规的教程,写的不好请大家多多指点。本教程针对有一定建模基础的朋友,初学3D的朋友有些吃力请多多包涵。闲话少叙,进入正题。
使用软件:3Dmax9、VR1.5rc3渲染
先看成品图:
图1
图2
模型图:
图3
图4
图5
图6
图7
图8
图片发到这里,接下来进入分析阶段。
首先大家到网站上搜些图片资料,以供参考。因为psp3000还没上市没有实物,所以要多搜集一些可供参考的图片资料,最好是官方的一些资料网上都有,要知道详细的规格尺寸,和外形上的特征。(有PSP2000的朋友就更好一些,2000和3000外形上差不多)
下面提供的是官方图片,在制作时就是参考这些图来制作的。
图9
图10
图11
图12
图13
图14
图15
图16
接下来我们来分析一下制作的重点与难点,看图分析。
首先是正面图,画圈的是难点。
图17
下面的图是重点的地方,处理不好特别影响整体布线和表面平滑度。
图18
接下来分析一下制作构思。用BOX体之后镜像,左右对称制作的方法是首选的,但是中后期就不行了,因为PSP的按键左右是不对称的,不像汽车和手机,制作的后期大大提高制作的难度。
在来分析一下难点的地方,就是左右的操作键。制作左右两侧键的方法大体一样,共同点就是向下凹面和1/4的制作键位方法。
第一部分:整体制作分线
先观察PSP结构部分的部件,能拆下来的都是部件。
如图来分结构
图19
绿色的线是物体的中线,也是镜像的中轴线,大体先分这些线,后期根据物体的复杂程度再添加线,前期不易多加找形体的结构线,容易制作时手忙脚乱地调整形体点,忽略了整体造型,虽然提高了制作时间,但是遇到错误时不易改正。
在场景中创建Plane面片,在修改面板中调整其长宽,并添加psp的正面贴图(附带光盘)。根据网上官方的参数psp3000的尺寸是169.4长×18.6厚×71.4 mm宽,所以面片的长、宽和box的长、宽、高给此数值。
图20
添加此图片。
图21
设置好面片的长宽(Length:714、Width:1694)
图22
创建Box(Length:714、Width:1694、Height:186)。
图23
与面片对齐(用2.5维捕捉点对齐)Box的段数是4 -4 -1。
同时按Alt+X让Box半透明显示好看清下面的面片,后期分线时对齐参考图非常方便。
图24
切换到Top顶视图,同时按F3与F4键显示线框和实体,并把Box塌陷成Poly(选择Box右键选Convert:->Convert Editable Poly)进入点层级,按数字键“1”也行。这时要和分线图的方法对齐相应的结构线。
图25
对齐好后按数字键“4”进入面层级,选择右面半部分并删除。
图26
选择工具栏里的镜像工具并选择关联复制。
图27
如图所示,按参考图修改点。
图28
右键选CUT加点连接图示的两条线。
图29
切换到透视图,图上所示的线一定要向下连接到背面一周。
图30
调整点。
图31
图32
移除图上所选的两条边。
图33
调整点对齐参考图,背面分线方法与上面相同。
图34
如图添加线并把所示的3个点向上移动,因为这个部分是突起的。
图35
选前视图的边,右键选Connect,连接两条边。
图36
如上图添加边,之后调整边距。请看下面参考图。
图37
PSP侧面分为3部分,对参考图进行调整两条边的距离。
第二部分:制作上部分PSP表面壳
图38
调整好后,选择上面1/3的部分进行Detach,分离出来单独制作。
图39
选择物体反隐藏(右键Hide Unselected),如图添加线。
图40
选择这条边向下移动。
图41
选择这些边右键Connect连接一条线,作为辅助线。
图42
选择边向上移动,调整好造型。
图43
选择图示上的边进行细分Chamfer,数值为2,对称方向制作相同。
图44
选择这条边进行Chamfer,数值为2。
图45
这条也细分开。
图46
圆滑后的效果。
图47
选择边Connect,连接线。
图48
连接后调整好外形点。下面开始制作方向键了。
图49
图50
图示的点与二维线矩形相对齐,一定要正方形旋转45°捕捉点。
图51
删除面选择边廓线键盘“3”键,选择边廓按住shift向下移动拉伸边三次,一、二次边要短些,第三次要长些。
图52
圆滑后的效果。
图53
切换到顶视图按参考图调整点,添加必要的边。
图54
选择面并删除,创建一个八边形(二维线里的Ngon边数为8)。
图55
创建多边形与参考图对齐半径是150,并与下面的点对齐。
图56
切换到顶视图与多边形对齐,添加边并重分线,按图重新分线。
图57
选边廓右键选CAP加盖,补上洞口。
图58
选面右键Inset,插入面数值为3。
图59
图60
再次插入面,insert数值为3。
图61
再向上拉伸,Extrude数值为4.
图62
再插入面,Inset值为3。
图63
圆滑的效果。
图64
选择中间的面用Grow加选图示上的面,并Detach分离出去。
图65
创建参考线如图所示,并对齐到多边形的中心轴上。
图66
选择图示的边连接。
图67
图68
图示的点对齐到参考图形的中心点上。
图69
选择图示的面并删除,接下来就是1/4的制作方法了。
图70
修改坐标轴,对齐到中心上。
图71
按图示添加两条线,对齐参考图形。
图72
添加图示的边线。
图73
删除图示所选的面。
图74
重新分线,并把图示的三条边细分,Chamfer成两条边。
图75
如图所示。
图76
选择边向下拉伸(shift+移动),蓝色的边不选。
图77
图示的缺口用面里的创建来修补。
图78
修补后连接线。
图79
选择边廓线向下拉伸3次。
图80
图示的点向下移动,这个部位是凹下去的。
图81
选择物体旋转90°关联复制3个。
图82
圆滑物体,创建两个圆形进入顶视图与物体校对。
图83
校对后选择其中的一个右键进入Poly塌陷,用Attach合并全部。
图84
合并交接的点Weld焊接。
图85
图86
调整圆滑后的效果。
图87
与原物体Attach连接,添加点与原物体的点相对。
图88
这里我们用边里插入点的命令,对边添加连接点。
图89
连接点时用点层级里的目标焊接点(Target Weld)命令。
图90
连接点后进行圆滑,检查圆滑后有没有错误。
图91
制作喇叭,先做个参考图形。
图92
切换到顶视图,按参考图形划分线。
图93
图94
向下拉伸边廓线,三次。
图95
细分四个边角,数值为2.
图96
调整好点,重新分线。
图97
圆滑后效果。
图98
这个部位,我们添加这些线来制作内存卡的扣手槽。
图99
调节造型时容易造成表面不平滑,用Make Plane工具平滑表面。
图100
拉伸并缩放面。
图101
后期边缘处理时,底部按图示添加面。
图102
圆滑后效果。
图103
先做参考图形来制作键位,同上面的喇叭制作方法一样
图104
按参考图形分线。
图105
选择屏幕的边,给它增加厚度。
图106
边角细分处理用Chamfer数值为3。
图107
删除按钮表面,选边廓线按shift键向下拉伸三次。
图108
细分四个边。
图109
重新组线,并调整点用参考图形校对圆滑边缘。
图110
校对圆滑边,与参考图形对齐。
图111
选择图示的边廓线加盖(CAP),之后分离面制作按钮。
图112
分离后细分加边。
图113
选择边廓线向下拉伸三次,并圆滑。
图114
圆滑后的效果。
图115
其它的按钮制作方法同上分线如图所示。
图116
这个部位的键位也可以按图上来分,根据个人可随意。
图117
右侧键制作方法。
图118
选择图示的面删除并Cap加盖。
图119
如图所示填充面。
图120
创建参考图形,重新分线对齐参考图形的点与左键制作大致一样。
图121
选择面,插入面,Inset数值为3。
图122
拉伸面,Extrude值为-4。
图123
再次插入面,数值为3。
图124
拉伸面,数值为4。
图125
创建参考图形,对齐多边形中心轴。
图126
连接所选的边。
图127
连接边。
图128
移动点到参考图形的中心上。
图129
按参考图形重新分线,如图所示。
图130
分离所选的面。
图131
Alt+Q独立显示物体,选择图示的面并删除。
图132
选边向下拉伸四次如图所示。
图133
加边并焊接点。
图134
修补,用面层级里的创建Create,两侧制作一样。
图135
细分这两条线,Chamfer数值为0.2。
图136
焊接所选的点。
图137
如图,两侧处理成一样。
图138
选择所选的面向下移动。
图139
图140
创建圆形进行圆滑校对。
图141
对齐好点,右键塌陷Poly,Attach连接其他3个。
图142
焊接点。
图143
删除原物体的面。
图144
键位与原物体Attach连接,并把必要的面删除掉,如图。
图145
补面调节点,重新分线。
图146
圆滑后的效果。
图147
电源接口分线,这里就不多讲了。
图148
圆滑后的效果。
图149
这样上部分外壳就制作完毕了,接下来制作按钮。
图150
对准键位在顶视图创建二维图形,如图。
图151
添加拉伸命令Extrude。
图152
塌陷成Poly,选择顶面旋转X轴10°。
图153
用面层级里的Bevel对顶面倒角,参数如图。
图154
插入面,Inset数值为3。
图155
所选的边细分,Chamfer数值为2。
图156
绘制参考图形,用1/4的方法制作。
图157
图158
图159
旋转90°复制3个,按钮根部细分,如图。
图160
Attach全部并焊接点,选边廓线向下拉伸边3次,如图所示。
图161
圆滑后的效果。
图162
▲,■,等键制作。创建圆柱体,半径:50、高:25、Sides:8。
图163
塌陷Poly,进入面层级,倒角Bevel,数值如图。
图164
再次倒角Bevel,数值如图,并复制四个对齐键位。
图165
圆滑效果。
图166
圆滑效果。
接下来我们总结上部分的制作要点,圆形的部分一定要按照参考图形进行校对,1/4的制作部分创建参考图形一定要准确,旋转时要输入角度数值或按“A”键角度捕捉工具来进行准确的旋转操作。重新分线时观察点是否焊接和表面是否平滑,做完一部分要进入圆滑层级里检查圆滑后是否有错误。
上述制作如果达到图示的要求,可进行下面的制作。
第三部分:中间部分制作。
图167
全显示物体,选择下部分的原物体。
图168
Detach分离中间部分,这时的中间部分是与右侧不关联的。
图169
反隐藏,选择图示的边连接线。
图170
分线后选择图示的两个面,用面层级里的Bridge,桥接工具连接面。
图171
添加图示的边并按参考图调整造型。
图172
图173
选择图示的三条边,向上移动。
图174
添加线并调整。
图175
图示两点要焊接,两侧一样。
图176
图177
图示的边细分处理,Chamfer数值为1。
图178
边角重新分线,如图所示。
图179
下面的边也进行细分,边缘的边要向内拉伸,上下制作一样。
图180
图示的边细分开。
图181
可按图加线,细分效果要看圆滑后来定。
图182
圆滑后效果。
图183
耳机插口制作,创建参考图形校对,细分线按图示。
图184
下面的细分图,制作方法这里就不多讲了和之前的方法一样。
图185
图186
加线,把图示的面分离Detach出来再关联复制制作。
图187
图示的部分。
图188
制作参考图形。
图189
图190
选择图示的面向内拉伸,删除多余的面,如图所示。
图191
重新组线,如图所示。
图192
细分边重分线,如图。
图193
选择面并插入,Inset数值为2。
图194
添加线并重新分线调整。
图195
细分线。
图196
调整细分线如图所示,并用圆形校对圆滑效果。
图197
校对后圆滑的效果。
图198
右侧电源插口的下半部分如图制作。
图199
电源开关键如图分线。
图200
开关键如图细分线并用Bend弯曲调整造型。
图201
圆滑后效果。
图202
左侧图示部位要分离出去,它是独立的。
图203
圆滑效果,这里是内存卡槽。
图204
USB口与下面的螺丝槽做法相同,分离再关联复制制作。
图205
创建参考图形。
图206
细分方法如图,圆滑后与参考图形校对。
图207
螺丝槽细分线图。
图208
UMD仓开关槽细分如图,这里要在两侧Attach之后再做。
图209
圆滑后效果。
图210
L、R键的分线图。
图211
中间部分就制作完了,边缘要向内拉伸。
第四部分:底部制作
图212
这个部分与上部的做法一样,它的背面是平的,制作比较简单。
图213
图214
图215
边角细分如图,这个地方要拉伸两次面。
图216
圆滑效果。
图217
耳机插口的下半部分,细分线如图。
图218
圆滑后与参考图形校对。
图219
背面红色部分要做完整体在分离出去。
图220
UMD仓盖与机身要有一定的距离。
图221
UMD仓盖上的圆圈要先圆滑,后用ProBoolean剪掉。
图222
UMD仓壳的边缘处理如图,要向内拉伸边。
图223
背面圆滑后效果。
图224
下部分就制作完了,边缘一样要向内部拉伸边。
图225
全显示物体,这就是PSP全部建模过程。
细节部分分解图:
图226
图227
图228
建模部分就介绍完了,有些边角部分的细节处理,可根据个人的细心程度来完善,这里的分线方法只是作为参考,也可根据个人的理解方式来分线,大家如果对模型处理非常完善达到满意的程度时,接下来就进行材质部分的讲解。
图229
第五部分:材质
图230
这里用的是多重材质球来制作整体贴图的,每个物体都添加Material材质命令来区分物体与材质的ID号。接下来做一个例子,以后的贴图方法是一样的。贴图的素材可在网上下图片来制作,本作品所用的贴图是用PS重新画的,这样贴图渲染出来就特别清晰。
图231
给被选物体添加命令Material,ID号为1,下面是ID号1的调整。
图232
进入多重材质ID号1里,并添加Bland混合材质球。
图233
选材质1进入添加VR材质球,数值调整如图,Diffuse调整如下:
图234
Diffuse里添加Falloff贴图,Falloff类型和曲线调整如图所示。
图235
材质2里为标准材质球,Diffuse里添加位图,贴图图案如图。
图236
Mask蒙版里添加位图,图片为黑白图案,黑色为材质1白色为2。
图237
赋予材质后给物体添加UVWmap命令,匹配类型为Plane。
图238
图239
方向键的分解图,下面的面是原物体分离出来的,贴图方法同上。
图240
水晶键参数调整方法如图。
图241
渲染效果。
图242
PSP的中间部分的材质调整方法如图。
图243
中间部分的渲染效果。
图244
电源插口的材质调整参数,如图所示。
图245
按“8”键添加背景贴图HDRI,并拖拽到材质球里参数如图,HDRI贴图可上网下载。
材质就介绍完了,大家可按HDRI的贴图来自行调整材质的反射值大小,本人的材质参数可作为参考,细节调整大家自行调整。
下面是渲染参数与灯光打法,本作品用的是Vray1.5 rc5的版本渲染的。
第六部分:渲染
图246
灯光的位置和类型。
图247
Vray灯光的数值和颜色如图所示。
图248
主光源的参数和类型如图,灯光的位置要与HDRI贴图的光源位置相符,这样模拟环境照射效果就比较真实。
图249
如图右上角就是HDRI的光源位置,那主光源的位置就放到右上角。
图250
打开F10渲染器,根据图上调整参数和类型。
图251
上图是出图的设置,如果机器好的话可不用光子保存直接渲成图。
图252
这个部分是渲染的重点,要把材质里的HDRI拖拽到渲染器面板中的环境里,如图所示,目的是让环境天光和反射结合HDRI的效果。
图示参数调整QMC的细分,让画面更精细。渲染就完成了。
这样,PSP3000的制作全部过程就讲解完了,感谢大家在火星时代的支持,整体制作时有问题和疑点请和我联系,我会及时解决和校正。