暴雪公司的艺术作品是最让我激动的东西了,我是魔兽的一个大粉丝,因此我制作了自己的"火枪手"。我使用3dsmax,Zbrush,Photoshop,Brazil 。
效果图
参考图像
参考图1
参考图2
参考图3
参考图4
以下是我的工作计划:
1 、获取参考图片
2、角色建模
3、展UV
4、纹理和材质测试
5、在ZB中添加细节来创建置换贴图。
6、绑定并摆好姿势
7、放置摄像机,灯光,渲染
8、后期合成
角色建模
我从头部开始,我认为这是任何一个角色最重要的部分。通常我都会保持我的多边形模型相对简洁,面数也不多,然后以.obj格式导入ZB中,进行大量的调整后导回Max。
图1
图2
图3
图4
纹理
用来制作纹理的参考照片来自素材网站,我为头部制作了4096*4096的纹理贴图。
Color
图5
Bump
图6
Specular
图7
Displace
图8
身体建模,跟头部类似。
图9
身体纹理
因为整个身体都只有一个4096*4096的纹理,我使用了5个不同的遮罩贴图来制作遮罩材质-------皮肤,金属,羽毛.在身上共使用了14个纹理,从2048*2048 到4096*4096。
Color
图10
Bump
图11
Specular
图12
Leather Mask
图13
Fabric Mask
图14
Skin Mask
图15
盔甲
盔甲是这个角色最大的部分也是最重要的部分。在暴雪的原本的艺术作品里,火枪手是很简单的,看起来很低贱。我希望让它看上去更高贵一些。
图16
图17
图18
图19
盔甲纹理
因为盔甲包括了木头和金属饰品,所以我使用了两张遮罩贴图来制作这个混合材质。在盔甲上我使用了41张分辨率为1600×1600和2048×2048的图像制作而成。
Color
图20
Bump
图21
Steel Specular
图22
Wood Specular
图23
Mask
图24
附属品
步枪,背包,披肩,小刀以及腰带,这些东西相对不是特别重要,但它们充实了角色,有助于塑造角色的形象。
图25
图26
图27
纹理和材质
制作纹理的提示:
纹理是整个模型最重要的部分,试着获得高质量和高分辨率的纹理。
将你模型的阴影烘培成一张灯光贴图,在PS里它非常有用。
试着绘制你的电脑所能承受的最大分辨率的纹理,你可以在任何时候缩小他们。
如果你正在做角色,在3D.sk网站,你可以获取关于角色的大量数据。
材质:
所有的物体我都使用的Brazil的高级材质,包括标准材质,皮肤材质和天鹅绒材质。对于金属材质,我使用了Simbiont 材质,这个是免费的,并且非常有用。
关于使用ZBrush的提示:
在你将模型从max里导出之前,你需要考虑的事情包括:
试着使你的模型都是四边面,没有三角面和多边面,他们在ZB里面是个大麻烦。
你的模型里没有破面
所有的UV都必须放置在UV编辑窗口的边界里面,没有溢出。
UV没有重叠
重置模型的变换属性。
输出*.obj格式,没有什么比完成细化的模型后发现输出的是错误的贴图更郁闷的事了。
骨骼绑定和姿势
我使用标准的CS体格和蒙皮修改器来进行骨骼绑定和调整姿势的工作。现在有很多强力的动画插件了,例如CAT系统。max8中的蒙皮修改器真的是非常好的工具。我做了10个关键帧的动画,涉及到腿,手臂和其他的身体部分,这样可以很清楚的察看那些地方需要修正。
图28
放置摄象机,灯光和渲染
如果灯光和摄象机设置的不好,那么图象自然就失败了,你所有的努力都会前功尽弃.所以花几个小时来进行灯光和摄象机的测试是很值得的.对这个火枪手的场景而言,我使用了5盏巴西聚光灯和一个hdr贴图. 我花了25个小时来渲染,现在我了解了我的电脑的确有点过时了.
图29
Top View
图30
Front View
图31
后期处理
25小时之后,我得到了渲染的图片:
图32
花了点时间在网上搜索漂亮的天空和山脉.最后的背景是用20张不同的图片合成的.在ps里工作了20个小时之后,我得到了最后的成片,包括山脉,天空和飞雪的合成以及色彩矫正。
效果图
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