将black材质赋予black粒子,取消black粒子的隐藏状态,建立一盏Intensity为0.1的DirectionalLight,使它照亮black粒子、yellow粒子和red粒子,如图所示:
图25
red粒子的材质,相对yellow材质的设置差不多,只是相对暗一些,将red材质赋予red粒子,取消red粒子的隐藏状态,建立一盏Intensity为1.2的DirectionalLight,使它照亮red粒子和yellow粒子,如图所示。
图26
现在渲染就好些了。
图27
图28
为了使火焰的燃烧动态更接近真实,火焰材质的纹理贴图坐标应具有与粒子运动相似形态,为了使贴图坐标能获得力场的影响,我们还需建立一个nurbsCube物体,建立后,在Outliner窗口点击nurbsCube1左侧的小加号,展开它的下一层级,我们发现它由六个NURBS面构成,当前火焰材质的三维贴图坐标刚好也正有6个,用鼠标中键将贴图坐标逐一依次拖动到每一个NURBS面下,使其成为NURBS面的子物体,如图所示。
图29
建立Drag、Turbulence力场,在Dynamic Relationships窗口中使nurbsCube物体的每一个面都与刚才建立的力场建立连结。
图30
在persp窗口屏障掉NURBS物体和粒子的显示,按时间滑块上的播放按钮,可以看到火焰材质的三维贴图坐标在间接继承力场影响力的状态下运动的状况,如图所示。
图31
我们还需要制作在爆炸中散射出来的固体物质,首先要建立的是粒子的替代物体--不规则的石块,建立一个Subdivisions值都为4的Polysphere,通过修改它的结构点位置得到石块的大体形状,完成后为其重新命名为stone,如图所示。
图32