二、骨骼工具的体验和实例
首先制作一个简单的火柴人 每个能够活动的关节要单独作成mc如图:
图6
cs4立面的骨骼工具同3dmax一样是反向动力学,所以骨骼的绑定也要遵循这个原则 ,将头、四肢绑定到人的躯干上。
使用骨骼工具点选头部这个mc直接连接到所对应的躯干上,所点选mc的重心是可以调节的,使用任意变形工具调整即可。
图7
同样的按照方向动力学的原理将身体的其他部分连接起来。这样骨骼的绑定就算完成了。
图8
然后在时间轴上创建关键桢调整出你想要做的动作 因为骨骼已经绑定所以可以直接拖拉火柴人身体进行全身的动作调整 骨骼连接的中心点可以通过任意变形工具进行细节调整 最后得到这样的动画效果骨骼小人: