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GeForce GTX 480 测试报告

2010-04-08 14:12 zhanli A+

底层架构测试-Tessellation

  在微软的 DirectX SDK (软件开发包)中有几个例程是采用了不同的 Tessellation 模式,例如 PN Triangle(在 STALKER COP 中采用)以及 Catmull Subdivision(预期在即将发布的 id software 和 Valve 游戏中使用)。

  Detail Tessellation:这个例程主要用于展示应用 Displacement Mapping 技术改变几何体表面逼真度。

  一如预期的那样,GF100 的多核模式在处理复杂几何方面的确有比对手当前产品非常明显的优势,不过这些 demo 的场景很简单,因此才会有比较明显的差别。

  在实际的复杂场景中,GF100 的 Tessellation 性能优势会因为实际的情况而有不同的表现。

DirectX 11 技术演示测试- Heaven 2.0

  Heaven Benchmark 是 Unigine 公司采用 Unigine 引擎开发的 DirectX 11 基准测试软件,目前最新的版本为 2.0。根据 Unigine 的介绍,相对 1.0 版,Heaven Benchmark 2.0 改变有如下几点:

1、更重的 tessellation 负载。

2、多项重要的引擎优化(包括更有效对进行了 tessellation 处理的几何体进行剔除)。

3、增加了若干场景模型,例如飞船、要塞、空中码头)。

4、基于物理特性的旗帜。

5、更多的动态光照。

6、对部分旧场景的增强。

7、在 normal 基础上增加了 moderate 和 extreme 两种 tessellation 模式。

  moderate 模式用于确保在大多数 DX11 硬件(这里应该是指中低端的 DX11 显卡)实现合理的性能。

  normal 模式是作为一个优化的品质-性能比率模式,这个模式下,启用硬件 tessellation 可以看到显著画面差别。

  Extreme 模式用于展现未来一两年的下一系列 DX11硬件所能推动的 tessellation 极致级别。

  从测试结果来看,GeForce GTX 480 的架构优势在这个测试中得到了充分的展示,1920x1200 4AA+16AF Normal 模式下的性能领先水平保持在 40% 左右。

  在 2560x1600 8QAA 下,RADEON HD 5870 出现了内存容量不能满足需要的性能爆减现象。

DirectX 11 技术演示测试- Stone Gaint

  Stone Gaint 是 BitSquid 公司开发的 DX11 技术 demo,采用了 tessellation 技术和 Compute Shader 技术(执行 Diffusion Depth of Field,即漫射式视野景深效果,可以确保焦点物体不被渗透导致模糊,在 Metro 2003 中也有应用)。根据 BitSquid 的声明,这个技术演示程序并不反映 Stone Gaint 游戏的最终画面品质和性能。

  在这个技术演示程序中,GeFoce GTX 480 的性能比 RADEON HD 5870 快 70% 以上,作为同代产品这是非常巨大的差距,不过未来是否有游戏能出现这样的差距还是未知之数

GPU PhysX 游戏性能相对 GTX 285 表现

  和 GeForce GTX 285 相比,GeForce GTX 480 在这个测试中有明显的性能优势,1920x1200 4AA 16AF 下打开高级别 PhysX 性能领先 40%。

  在开启/关闭高级别 PhysX 测试对比,中 GeForce GTX 480 打开 High PhysX 的性能下降幅度要比上一代的 GTX 285 少 10%,不过随着分辨率、画面效果提升这个差距会收窄。

光线追踪性能相对 GTX 285 表现

  NVIDIA 提供了一个名为 Design Garage 的互动光线追踪器软件,这个软件采用 NVIDIA 自己的 OptiX 光线追踪开发包开发。

  从测试结果看,GeForce GTX 480 的帧率达到了 4.3 fps,而 GeForce GTX 285 只有 1.2 fps,前者比后者快了 2.6 倍,根据 NVIDIA 介绍,依据场景和模型,GeForce GTX 480 在这个软件中的表现可以达到GTX 285 的 4~4.5 倍。

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