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NVIDIA大反击!千元级王者GTX460评测

PConline 2010-07-15 07:37:36
浙江显卡行情

  在今年3月份,NVIDIA终于发布了全新一代的GeForce GTX 480显卡。虽然GTX480顺利登上了单核心性能王者的地位,但其非常高昂的售价、较大的功耗以及发热量将绝大多数玩家拒之门外。

  一同发布的GeForce GTX 470以及随后跟进的GeForce GTX 465虽然在一定程度上弥补了NVIDIA在中高端市场方面的空缺,但是鉴于ATI的DX11产品线更加全面,NVIDIA仍然很难阻挡住ATI在大部分市场区段上的优势。

    不过今天NVIDIA正式发布的这款产品——GeForce GTX 460显卡将会对ATI的千元级市场带来一场酣然大波。实际上,在本文发布前我们已经对NVIDIA这款GTX460显卡有所报道,新的GF104架构、低廉的售价以及让人期盼的低功耗、低发热量等众多特性,相信各位看官已经迫不及待的想要了解这款产品了。

  新的GeForce GTX460不仅被消费者抱以期望,同时NVIDIA也对这款产品期望颇高。NVIDIA在经历了两款高端产品的革新之后,非常期盼能够有一款产品能够给予ATI更大的打击,而GTX460就是NVIDIA走出的第一步棋。那么,我们就正式为大家揭开这款能够对中高端市场起到绝杀作用显卡的新篇章。   在GTX460产品发布之前,NVIDIA在中高端显卡市场上一直由上一代的GeForce GTX 260+来支撑。随着GeForce GTX260+产品的停产,该产品在市场上的存货量在逐渐减少,不过玩家对GTX260+的点名率依然居高不下,甚至形成了退市产品价格不降反升的态势,这在历代显卡市场当中几乎是未曾出现过的。

一代经典的GeForce GTX 260+市场点名率颇高

  原本用以取代GeForce GTX 260的产品GTX460由于种种原因(我们将在后文为大家介绍)并未按时抵达,因此NVIDIA临时拿出了GeForce GTX 465先行上路,以抑制竞争对手在1500~2000元市场上的优势。GTX465是基于GF100架构的GTX470“优化”而来,其中的一部分SM被屏蔽掉。不过由于GF100架构方面的局限,让这款显卡虽然性能达到预期目标,但是功耗以及发热量却没有随之降低太多。

  今天,NVIDIA终于将一款新设计的GF104核心,定位中高端市场的产品放出,让我们看到了NVIDIA真正杀向中高端市场的新品GeForce GTX 460。GTX460对于未来的中高端显卡市场势必将会引发一场翰然巨波,原因很简单——出色的性价比。

GTX460的上市价格已经十分诱人

  经历了接近一年产品滞后的情况,NVIDIA显然想要通过GTX460这款蓄力已久的产品一举攻破市场,因此NVIDIA这次将GTX460的售价直接定位在了1299~1499元的千元级价位上,与NVIDIA的上一代GTX260+产品无缝衔接,成为了GTX260+之后的完美接班人。至此,GTX460发起了对ATI Radeon HD 5830的直接挑战……  从GeForce GTX200系列开始,NVIDIA对产品的命名进行了全新的调整,其中“GTX”代表高端级别、“GTS”代表中端级别、“GT”代表主流级别而仅有 GeForce且无其他前缀则表示入门级别,另外我们也能通过产品型号来区别,例如x80、x70、x60等等。此次发布的GeForce GTX 460则预示了这将仍然会是一款高端级别产品,但是“460"则表示了这款产品的定位为高端级的最低等级,竞争对手将会锁定ATI HD5800系列最低等级的HD5830。

   NVIDIA为了让GTX460覆盖到更大的价格空间,将GTX460划分出两款产品。两款GTX460将通过显存规格进行区分,分别为256bit显存位宽/1GB显存容量以及192bit显存位宽/768MB显存容量的产品。其中1GB版GTX460国内定价为1499元,768MB版GTX460国内定价为1299元。需要注意的是,NVIDIA并没有官方指定GTX460后缀必须带有1GB/768MB或256bit/192bit的字样,因此玩家在选购产品时需格外注意,以防JS将价格更低的768MB版充当高价格的1GB版售卖。

  从产品价位图上来看,GTX460定位在1000~1500元之间的价位,同类产品几乎没有,其意在接替GTX260+的位置,实则对ATI的中高端产品 HD5830发起了致命性攻击。如此低廉的售价(就这个档次的产品而言),面对目前市场中的同类竞争产品HD5830来说要低出30%左右,显然此次 NVIDIA下手非常“狠毒”。

  伴随着NVIDIA全新中高端产品GTX460的发布,中高端市场方面势必也会引发新一轮的变革。而ATI想要与NVIDIA争夺中高端显卡市场,是必要将HD5830的售价下调至同价位或更低价位上,但是如此一来,或将引发ATI产品线上的全面变动……  随着售价为1299和1499元的两款GTX460上市,我们有理由相信ATI将会在短期内率先将HD5830的售价进行相应调整,甚至低于1499元(其实这一降价行为在几天前已经开始发生了)。而如果以目前ATI的产品线布局来看,HD5830的调价将很有可能引发ATI整条产品线价位的调整,借而引发整个显卡市场格局的变动。

    ★注:本页内容均为预估,不具有实施本质,读者若对此环节不感兴趣,请直接跳转下一页

◆ ATI产品线全面调整?

  目前ATI在中、高端显卡市场方面的产品定价拉伸的差距较大,而中、低端产品方面由于整条产品线已经布置完善,因此售价差距非常小,甚至在一些主流及入门级产品上出现了50~100元的价格区间划分,这对于消费者的选购自然非常合理,但是如果竞争对手一旦插入新品搅局,势必将会引发较大较大规模的产品价格调整。而此次GTX460则正是站在了ATI密集产品线的顶端对其施压,不仅将中高端的HD5830拉下马来,同时对HD5770这款产品也造成了相当大的市场压力。

  纵观目前ATI的HD5770,市场通过不同品牌、规格的划分,分布在999~1299元的价位区间,而这顶端则正好是被NVIDIA的GTX460 768MB占据,因此HD5770的市场售价也会因此而进行适当下调。我们假设HD5770下调至899~1099元区间,那么ATI的HD5750售价区间又会遭到挤压(HD5750售价区间在799~999元),如果HD5750价格再次下调售价,那么其下的HD5670、HD5570、HD5550 等产品将全面受到影响。也就是说,GTX460很有可能会凭借一款产品而引发ATI整条产品线的价位调整。

  当然,ATI并不会按照我们预测的这样进行调整,而更加合理的做法应该是进一步压缩HD5770以及HD5750两款产品的售价,借而保证主流级和入门级产品线的现有架构。但是消费者依然能够从这场即将到来的变革从中获益,最起码HD5830以及HD5770显卡的售价不会依然“固若金汤”了。

◆ 未来显卡市场格局预测

   接下来我们再来简单预测一下未来显卡市场的格局情况。首先,通过我们之前的新闻报道来看,NVIDIA将会在下个月发布一款中端级别的新品GeForce GTS 455以及GeForce GTS 450,而在随后的时间(预计9月份以后)还会推出主流级的DX11产品GeForce GT 440。而对于入门级产品而言,目前我们还未收到任何消息。不过有小道消息表示,NVIDIA在今年年内不会对入门级产品引入DX11概念。我们猜测NVIDIA有可能会将GeForce GT220以及G210两款产品(或许还有GT240)延续下来,这样做的目的很明显,入门级产品已经完全无法胜任DX11的苛刻要求,与其花费时间、精力研发一款无法运行DX11游戏的DX11产品,不如做一些更有意义的事情。

  对于GTS455/450以及GT440产品而言,目前我们并未获得相关的定价信息,但是通过此次GTX460产品的发布可以预见,NVIDIA显然并不想慢慢让市场接受新品,因为他们的脚步已经走在ATI后面,因此NVIDIA极有可能继续以激进的做法将中端以及主流级产品定价做到更加合理,让市场能够快速接受。如此,在今年下半年的显卡市场当中,价格战已然不可避免。在我们上图预测的未来显卡市场格局当中,GTS455/450很有可能会定位在799~999元区间,分别锁定HD5770以及HD5750。而GT440则会通过不同显存规格分布在599~699元价位上,锁定对手HD5670及HD5570。而NVIDIA现有的GT240、GT220及G210将会进一步下调价格区间(或许会停掉G210这款产品)与ATI的HD5550及HD5450争夺入门级市场。 GeForce GTX 460发布呼声之高,远远超越了GTX465发布时的情况,而GTX460究竟有什么秘密让这款产品不仅高调发布,同时还迎来了大家的热切期盼?售价方面自然是一个不可或缺的原因,而全新的GF104核心架构则是让我们热切期盼的另一个重要原因,并且丝毫不亚于它的价格因素。

  不知道各位读者是否还记得,在NVIDIA发布首款DX11产品时,我们对NVIDIA GF100核心架构进行了全面解析的同时,还进行了产品的预测判断。由于NVIDIA在GF100当中加入了GPC(Graphics Processing Clusters,图形处理集群,GPU的核心部分,后文简称GPC)的概念,因此对于产品规格的划分将会非常简单,通过削减不同的GPC数量以及SM数量,即可获得不同的产品:

  对于高端旗舰级产品来说,大多购买者为发烧级玩家,对于功耗、发热量的敏感程度远低于性能表现,因此NVIDIA在GTX480上更加注重产品的极致性能。在GF100上,NVIDIA通过大幅度的更改架构,让DX11性能(尤其是Tessellation)性能表现方面获得非常明显的优势。不过同期带来的是Tessellation单元过于复杂、繁多,因此导致了GF100核心尺寸方面大幅增加,同时在核心整体的发热量以及功耗方面没能得到良好的控制。

  GF100的设计对于一些追求极致性能的玩家来说并不为过,但是如果中高端产品依然如此设计,那么将会对用户造成一些不利影响,因为这些玩家追求的是更高的性价比、更低的功耗及发热量,所以NVIDIA在原有GF100架构上进行了重新调整,让GF104更加适合中高端用户。在GF100发布之初,我们曾预测NVIDIA的GTX460将会以三组GPC共计384个流处理器搭载256bit显存位宽登场。而现实当中GTX460采用的GF104核心确实具有384个流处理器以及256bit显存位宽的规格搭配,不过让我们意想不到的是NVIDIA为这样的搭配组合进行了重新设计。

GF100架构对比GF104架构

  上图就是NVIDIA的GTX480核心架构图与GTX460核心架构图的对比(注:实际上为GF100架构与GF104架构,不直接等同于GTX480 与GTX460,我们将后文为大家详细介绍),从图中来看,NVIDIA确实通过了削减GPC的方式来达到了划分产品等级的目的,但是与我们之前猜测不同的是,NVIDIA不仅在GPC数量上的差别,同时在每个SM当中也发生了较大的变化,显然NVIDIA为中高端GTX460打造了全新的设计思路,下面我们就详细为大家介绍一下NVIDIA此次全新发布的GF104核心架构。

  NVIDIA为GTX460搭载了新设计的GF104核心,而GF104核心又是基于GF100演变而来,只不过NVIDIA对其进行了较大幅度的调整,但是总体设计思路依然维持了NVIDIA在GF100当中的形式。

  下图就是NVIDIA给出的GF104核心逻辑架构图(注:完整的GF104核心并非直接被GTX460采用,下文会为大家介绍)。在GF104当中,Host Interface(主接口,负责PCI-E通讯传输,包括读取CPU指令等)、GigaThread Engine(主线程调度引擎)、GPC(Graphics Processing Clusters图形处理集群)、Memory Controller(显存控制器,每组显存控制器位宽为64bit,总位宽384bit)、L2 Cache(二级缓存)、ROP单元(每组包含8个ROP)都得到了保留,且总体架构与GF100十分类似。在每个GPC当中,四个Streaming Multiprocessors(流式多处理器阵列,简称SM阵列)、Raster Engine(光栅引擎)、PolyMorph Engine(多形体引擎,执行曲面细分的主要单元)等也同样保留。

GF104核心逻辑架构图

  不过在GF104核心当中,GPC数量、显存位宽控制器、ROP单元以及L2缓存的数量及容量都发生了变化,其中显存位宽以及ROP单元在我们之前的预测当中已经猜到会缩减到256bit(四组,每组64bit)以及32个ROP单元(四组,每组包含8个ROP)。而GPC数量则瞬间由四组缩减到了两组,但是CUDA核心的数量并没有得到线性减少。其实仔细查看你会发现,在每个SM阵列当中的CUDA核心数量已经发生了变化,由GF100架构当中原有的32个为一组改为了48个为一组,但是总数量依然保持了384个。那么NVIDIA为何会如此改变呢?

 GF104核心尺寸实测明显减小

  实际上,NVIDIA做出这样的调整考虑到了多方面的因素,并且这样的改变可以说有百利而无一害。首先,在每个SM阵列当中大幅增加CUDA核心能够降低 SM阵列以及GPC的数量,这样以来就降低了产品的设计难度;其次,由于减少了SM阵列以及GPC的数量,因此Raster Engine(光栅引擎)以及PolyMorph Engine(多形体引擎)数量下降,随之它们需要耗费的晶体管数量也随之减少,从而降低GF104核心的总体晶体管数量。而这一设计最直接的影响就是 GPU在功耗以及发热量方面的下降,这一点我们将会通过后面的功耗及散热测试为大家证实。

NVIDIA官方公布的显卡功耗对比

  当然,Raster Engine(光栅引擎)以及PolyMorph Engine(多形体引擎)数量的降低还会导致显卡在Tessellation性能方面的下降,但是作为中高端显卡而言,更加需要考量功耗与性能的平衡点,因此在小幅度削减Tessellation性能的同时,将显卡功耗控制在更加合理的范围内更为明智。而这也正是NVIDIA对中高端显卡改变的重点。

  还有一点需要说明的是,由于GPC单元以及SM阵列数量的削减,对于显卡频率的提升也起到了一定的作用,我们可以看到GTX460显卡不仅拥有更高的默认频率,同时超频性能也将比GF100架构产品更加出色。

  说完了总体架构上的改变,接下来我们再将核心架构图拆分成为更小的单元——SM阵列,来看看GF104核心改变最为明显的地方发生了哪些变化。

  在GF104的每个SM阵列当中,与原GF100架构当中的SM阵列内安置了同样的功能单元,但是在数量方面发生了一定的变化。最为明显的就是每个SM阵列当中的CUDA核心数量由GF100当中的32个升级到了48个,同时搭配的Load/Store Unit(CUDA核心右侧标有“LD/ST”的绿色方框,载入/存储单元,负责运算线程地址)、Special Function Unit(最右侧标有“SFU”的绿色方框,特殊功能单元,负责执行其他抽象指令)单元数量也都进行了相应的调整。

每个SM阵列当中的CUDA核心数量大幅提升

  在每个SM阵列当中,由于CUDA核心数量增加到了48个,那么它的总体执行效率是不是会改变呢?实际上NVIDIA对SM阵列架构进行的改变不仅仅是在数量的堆积,而是进行了综合的考量改编而来。

◆ 双Warp调度器的改进

  在GF104的SM阵列当中,原有的各个功能模块均被保留下来,并且在数量方面进行了调整,除了我们前文所说的CUDA核心激增到48个,双Warp Scheduler(第二行两个橙色方框,Warp调度器,负责为后面的Core将线程块分解为线程)搭配的Dispatch Unit(第三行两个橙色方框,分派单元,负责分派由Warp调度器分配后的指令)由两个升级到了四个,每个Warp调度器均搭配了两个分派单元。

在GF100核心当中每个Warp调度器仅拥有一个指令分派单元

  这样的设计是由于CUDA核心数量的增加而进行了相应的调整,其目的在于让每个CUDA核心能够确保满负荷的运行状态,避免在一个指令周期内出现CUDA 核心空循环的现象。在进行改变之后的双Warp调度器单元,能够更好的确保每个SM阵列当中的CUDA核心及时得到指令进行处理。

◆ CUDA核心的执行效率

  另外,通过SM阵列的架构图可以看到,原GF100当中八个CUDA核心与四个Load/Store Unit(核心右侧标有“LD/ST”的绿色方框,载入/存储单元,负责运算线程地址)以及一个Special Function Unit(最右侧标有“SFU”的绿色方框,特殊功能单元,负责执行其他抽象指令)为一组的模块化设计也进行了调整。新的方案改为了6个CUDA核心与两个LD/ST单元及一个SFU单元为一组,也就是说,在新的GF104架构当中,CUDA的执行效率将会更高,如果映射到游戏当中就是同流处理器情况下 GF104架构运行速度将会更快。

◆ 纹理单元数量翻番

  同时,NVIDIA还对每个SM阵列当中的Texture Unit(倒数第三行深蓝色方框,纹理单元,进行纹理填充)数量进行了增加,由GF100当中的每SM阵列四个升级到了GF104当中每SM阵列的8个,如果按照分配到每个CUDA核心上的数量来算,大约提升了33.3%左右。

  前面我们花费了较大的篇幅为大家详细介绍了GF104核心的架构改变,接下来我们就将这款核心映射到实际产品当中,来看看在GTX460产品上的GF104核心进行了怎样的改动。

  首先要说明的是,NVIDIA在GTX460当中并没有将GF104核心全部用上,而是屏蔽掉了其中的一组SM阵列。也就是说,GTX460的CUDA核心数量并非384个,而是削减到了336个。NVIDIA为何这样设计,实际上大家如果看完本文后半部分的性能测试就会了解。现有的336个CUDA核心数量已经足以起到接替GTX465位置的作用,而完整的GF104核心将来极有可能会推出为GTX470的升级产品——GeForce GTX 475。

  言归正传,GTX460由于划分了1GB版本以及768MB版本的区别,因此在显存位宽方面将会出现不同设计,下图就是我们为大家画出的GTX460两个不同版本显卡核心的架构图:


GTX460 1GB版显卡核心架构图


GTX460 768MB版显卡核心架构图

   可以看到,GTX460 1GB版本将会仅屏蔽掉GF104核心当中的一组SM阵列后直接推出,而采用了768MB显存版本的GTX460显卡不仅屏蔽掉一组SM阵列,同时还将屏蔽掉一组显存位宽控制器以及一组ROP单元。也就是说,1GB和768MB两个版本的GTX460显卡除了显存容量的区别外,还存在256/192bit 显存位宽以及32/24个ROP单元的区别。这一点,我们还可以通过显卡核心印有的编号进行区别:

 
  GTX460 1GB核心 ← | → GTX460 768MB核心

  上图当中,分别为1GB版本的GTX460以及768MB版的GTX460显卡核心照片。其中我们可以通过图片看到采用了1GB版的GTX460显卡核心编号为“GF104-325-A1”,而采用了768MB版本的GTX460核心编号则为“GF104-300-KA-A1”。其中的数字“325”以及 “300”用以区分不同规格的显卡核心,“325”表示为256bit、32个ROP版本;“300”表示192bit、24个ROP版本,而编号“KA”则另有用途……
在为大家介绍编号“KA”之前,我们有必要先为大家介绍一下GTX460显卡的PCB设计概念。
    其实每次NVIDIA推出一款新产品之前,NVIDIA都会为这款产品开发一个参考PCB以供显卡厂商选择以及生产,这就是我们常说的“公版”显卡。此次 NVIDIA发布的GTX460显卡同样不会例外。NVIDIA为GTX460同样开发了一款供显卡厂商生产的PCB板型,其PCB编号为P1041。 P1041的显存位置设计思路如下:


GTX460显卡PCB设计概念图

  显卡的输出接口方面设计了两个DL-DVI接口以及一个miniHDMI接口,不过需要注意的是,其中一个DL-DVI接口在PCB上保留了 DisplayPort的借口焊位,因此厂商也可以将原有的接口方案改为DVI+DP+HDMI的设计方式。另外右上角保留了两个6pin辅助供电接口,PCI-E方面则保留了一条x16的2.0接口。除此以外,显卡的SLI金手指也从高端顶级产品的双SLI金手指改为了一组SLI金手指设计,也就是说GTX460最多仅能够支持双卡SLI。

    看完GTX460 PCB的基本设计,接下来还是来为大家介绍“KA”编号的作用。从下图当中可以看到,在公版的P1041 PCB设计上,NVIDIA将GTX460显卡的8颗显存位置不等的分布在核心的左、上、右三个方向:


P1041版显卡显存分布图

 
编号“KA”版需空焊右下角两颗显存 ← | → 编号“KB”版需空焊右上角两颗显存

 看到上面两张PCB设计图,相信各位读者已经了解编号“KA”的作用了。没错,在GF104核心上如果出现“KA”字样,则预示着显卡PCB将会空焊右下角两颗显存,而出现“KB”字样则会空焊右上角两颗显存。而我们此次测试收到的768MB版GTX460显卡则全部基于“KA”版本。

  我们猜测,NVIDIA这样做的目的在于更加合理有效地利用GF104核心,能够将一些良品率不足的GF104核心更加充分利用。这在很多读者眼里看来是 NVIDIA“投机倒把”的一种方式,实则是NVIDIA更加合理利用资源,否则如果将这些良率不足的产品直接抛弃,不仅NVIDIA损失较大,同时平局到每块显卡上的售价也将会更高。实际上,目前大部分的芯片级厂商都会效仿这类做法,例如ATI的HD5830、AMD的三核处理器等等。——大幅调整 中高端产品规格对比

  在了解完GF104核心设计以及GTX460显卡的简单规格之后,下面我们将这些内容归纳起来,为大家以列表的形式罗列出GTX460显卡、GTX260+以及竞争对手HD5830之间的差别:


两款公版GTX460显卡规格

显示核心规格表 
 
  GeForce GTX 465 Radeon HD 5830 GeForce GTX 460 GeForce GTX 260+
图形核心规格
晶体管数量 30亿 21.5亿 约20亿 14亿
核心代号 GF100-030
GF100-275 RV870 GF104-325
GF104-300 G200-103
核心工艺 40nm 40nm 40nm 55nm
图形核心架构
连接界面 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0 PCI-E 2.0
DirectX 版本 DirectX 11 DirectX 11 DirectX 11 DirectX 10
核心频率 607MHz 800MHz 675MHz 575MHz
SP单元数量 352个 1120个 336个 216个
SP频率 1215MHz 800MHz 1350MHz 1242MHz
纹理单元 44个 56个 56个 72个
显存类型 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR3
显存频率 3208MHz 4000MHz 3600MHz 2000MHz
显存容量 1024MB 1024MB 1024MB/768MB 896MB
显存位宽 256bit 256bit 256bit/192bit 448bit
显存带宽 102.6GB/s 128GB/s 115.2GB/s
86.4GB/s 112GB/s
高清视频加速
技术名称  Purevideo HD AVIVO HD Purevideo HD Purevideo HD
H.264解码支持 全硬件加速 全硬件加速 全硬件加速 全硬件加速
VC-1解码支持 全硬件加速 全硬件加速 全硬件加速 部分硬件加速
集成数字声卡 7.1声道 7.1声道 7.1声道 无

  与NVIDIA之前推出的中高端产品GTX465相比,GTX460显卡在流处理器数量方面并没有大幅削减,仅缺少了24个,而在纹理单元数量上反而获得了提升,同时借助显卡频率的提高,GTX460在不少游戏测试当中反而会出现性能反超GTX465的情况。

  相比GTX460的上一代产品GTX260+来看,GTX460将生产工艺提升到了40nm规格,CUDA核心数量也得到了1.5倍左右的提升,同时显卡的运行频率、搭载的显存规格也全面得到提升。另外,GTX460还增加了能够支持源码输出的7.1声道声卡。

  关于HD5830方面,由于两款产品的规格并不具有直接可比性,因此不再评述  测试前的最后环节,接下来进入产品介绍部分。此次评测,我们硬派网显卡频道共收到了来自NVIDIA以及各个生产厂商的GTX460不同版本显卡共计7 款,其中包括NVIDIA公版的GeForce GTX 460 768MB版,来自索泰的GTX460-1GD5极速版、影驰的GTX460 1GD5黑将版(非公版)、七彩虹的GTX460-GD5 768M CH版、微星的N460GTX-M2D768D5版、技嘉的GV-N460D5-768I-B版显卡。

公版GeForce GTX 460显卡

所有厂商送测GTX460产品合影

  接下来我们就为大家揭开GTX460显卡的神秘面纱,一睹公版与非公版GTX460产品的设计以及做工用料等各个方面(注:介绍排序按照产品送测时间排序)。首先为大家介绍的自然是来自NVIDIA原厂的GeForce GTX 460显卡。公版GTX460显卡继续采用了NVIDIA近两年的黑色PCB及风扇的色调,并且在导风罩上以NVIDIA醒目的绿色作为点缀,让显卡整体看来不会因为黑色过多而单调。

  此次NVIDIA为我们送测的公版GTX460显卡为768MB版本,而并没有1GB版本现身。768MB的GTX460显卡核心编号带有“KA”字样,因此我们可以在上图当中看到显卡右下角两颗显存位是空焊位。其余六颗显存均为三星的GDDR5颗粒,组成了768MB、192bit的显存规格。

公版GTX460散热方案采用了双热管放射型散热器设计

  由于GTX460的核心发热量急剧降低,因此公版GTX460不再采用涡轮散热器,转而采用了双热管的放射型散热器设计,搭配较大尺寸的散热风扇让显卡的静音效果十分出众。在测试当中我们发现,NVIDIA通过BIOS屏蔽的方式让显卡转速始终维持在70%以下,但是仍然能够获得非常良好的散热效果。


显卡供电方面为3+1式设计

  输出接口方面GTX460依然保留了GTX400系列的风格,双DVI接口搭配miniHDMI的设计基本能够满足大多数用户的需求。同时PCB上预留有DisplayPort接口也可以通过显卡厂商自行选择,更加丰富了这款产品的输出适用性。

测试平台  测试平台配置表 
 
硬件平台
处理器 CPU 英特尔Core i7 975@ 3.33GHz
主板 Motherboard 微星X58
内存 Memory 金士顿 DDR3-1333 3GB(1GB×3)
硬盘 HDD Seagate Barracuda(希捷酷鱼) 7200.11 320GB 
显卡 VGA Card GeForce GTX 470
GeForce GTX 465
GeForce GTX 460 1GB
GeForce GTX 460 768MB
GeForce GTX 260+
Radeon HD 5850
Radeon HD 5830
 
声卡 Audio 主板集成声卡
散热器 Cooler 超频三 南海2 HP-1204X
电源 Power Cooler Master 酷冷500W
操作系统
操作系统 OS Windows 7 Ultimate 32bit
驱动程序
主板驱动 MB Drivers Intel(R) X58/ICH10R 芯片组驱动程式 V9.1.0.1007
 
显卡驱动 VGA Drivers ATI 催化剂 10.6正式版
NVIDIA ForceWare 258.80 测试版
 

◆ 平台介绍

  测试平台方面我们选择了一款微星X58主板,并且散热器为超频三的产品。测试的CPU则选择了Intel的i7处理器,主频为3.33GHz。而测试内存方面,我们搭配了三条DDR3内存(单条1GB),实际性能测试频率、时序为DDR3-1066 7-7-7-20。搭建这样的平台能够更好的体现显卡之间的性能差距,降低其它设备成为显卡性能发挥的瓶颈。

◆ 测试项目

  我们选择了2款基准测试软件以及12款主流游戏进行测试,测试游戏包括了DX9、DX10、DX11等主流类型。

  如无特殊说明,则游戏的特效细节则默认开至最高。

/3DMark Vantage图形特点/:

   对于3DMark Vantage我们肯定不能错过。3DMark Vantage基于全新的DirectX 10技术开发,与3DMark06相比,完全采用了全新的测试场景,其中两个GPU测试场景,两个CPU测试场景。在GPU测试场景当中,使用了最新的 DirectX 10特效,对于不能够支持DirectX 10的产品来说,3DMark Vantage直接为他们选判了死刑。

    /3DMark Vantage测试设置/:


测试软件:3Dmark Vantage Pro 1.00
支持 API:DirectX 10
测试场景:GT1/GT2/CT1/CT2

天堂2.0特点/:
游戏3D API:DX11

  Unigine引擎发布了基于其Unigine引擎的首款DirectX 11显卡测试软件——Heaven。在GTX480发布前再次将其升级,加入了全新的测试场景,并且更加广泛的利用到了DX11当中的特效,对DX11显卡的性能需求更加苛刻。

    /天堂2.0设置/:

  测试设置为最高画质。

    /天堂2.0方法/:

  游戏自带BenchMark测试程序,运行多次取平均值。

/使命召唤6特点/:
游戏3D API:DX9.0c

  《使命召唤:现代战争2》是使命召唤系列游戏当中的第二部以现代战争为题材的游戏,加上Infinity Ward开发团队,让这款游戏备受关注。游戏剧情将会继续延续《使命召唤4:现代战争》的故事内容,不过官方表示,游戏并非刻画某些事情,而是尽量让这款游戏更像是观赏一部好莱坞大片。

    /使命召唤6设置/:

  测试设置为最高画质。

    /使命召唤6方法/:

  游戏固定场景采用Fraps辅助测试,运行多次取平均值。

 

 /求生之路特点/:


游戏3D API:DX9.0c

  《Left 4 Dead》使用强化版的Source引擎。游戏故事将描述在现代美国城市爆发出一种高度致命且传染快速的狂犬病毒,感染者外观、面貌不但变得恐怖异常,且心智狂乱,一见到未感染者就立刻加以攻击。

    /求生之路设置/:

    测试设置为最高画质。

    /求生之路方法/:

    通过控制台录制Demo,反复测试取平均值。

    /查询 求生之路 配置要求、性能指数/

孤岛危机:弹头图形特点/:


游戏3D API:DX10

  弹头并不是讲述上一部作品后续的事情,而是与孤岛危机剧情同步进展、发生在小岛另外一端的故事。游戏当中,玩家同样将会控制一名穿着纳米作战服的战士,不过这个战士名字叫Psycho Sykes,并且这名军士是一位来自英国的军人。

    /孤岛危机:弹头测试设置/:

    测试了设置为高画质。

    /孤岛危机:弹头测试方法/:

    第三方BenchMark测试场景,运行多次取平均值。

    /查询 孤岛危机弹头 配置要求、性能指数/

 /孤岛惊魂2图形特点/:


游戏3D API:DX10


  《孤岛惊魂2》将拥有超高自由度的游戏系统,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。游戏中玩家要在两大势力集团之间游走,谁是敌谁是友都要看玩家选择的任务和自己言行的不同。《孤岛惊魂2》利用到了部分DX10.1的API特性,不过游戏整体并没有明确标称完整支持DX10.1。

    /孤岛惊魂2测试设置/:

    测试设置为最高画质。

    /孤岛惊魂2测试方法/:

    游戏自带BenchMark测试程序,运行多次取平均值。

 

 /生化危机5图形特点/:


游戏3D API:DX10


  《生化危机5》以延续一切故事开端的《生化危机》洋房危机10年后为背景,故事舞台搬到了人类发源地非洲,在这块炎热的大地上拥有并非僵尸也不属于寄生兽的敌人,饱经历练的克里斯(Chris)将与新搭档席娃(Sheva)共同面对潜藏于黑暗大陆的神秘生化危机。登场敌人部分,除了有玩家所熟悉的生化僵尸犬,貌似巨大蝙蝠的全新登场生化合成怪兽,以及受到寄生而失去理智成为嗜血杀人狂的电锯人、巨斧刽子手等也都将一一登场.

    /生化危机5测试设置/:

    测试设置为高画质。

    /生化危机5测试方法/:

    第三方BenchMark测试场景,运行多次取平均值。

而这次的目的地是在东南亚的一个小岛Panau上,这将又是一款好莱坞风格的游戏。

    /正当防卫2设置/:

    测试设置为最高画质,NVIDIA显卡关闭仅NVIDIA显卡支持的景深模拟以及水面特效。

    /正当防卫2方法/:

    游戏自带BenchMark,运行多次取平均值。

 /鹰击长空图形特点/:


游戏3D API:DX10.1


  《鹰击长空》由Ubisoft 旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆.克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。

    /鹰击长空测试设置/:

    测试了设置为全部最高画质,测试时开启DX10.1效果,GTX260+为DX10模式运行。

    /鹰击长空测试方法/:

    测试选择游戏自带的BenchMark测试场景,运行多次取平均值。

 

 

   /叛逆连队2特点/:

游戏3D API:DX11


    由EA DICE开发制作的DX11动作射击大作——《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2)已于3月2号正式与广大玩家朋友见面。该作是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作。采用现代军事背景又支持DX11显示特效,占据两者的《战地:叛逆连队2》想不火都难,而且有了前作的支持,一大批老玩家也会对其充满期待。

    /叛逆连队2测试设置/:

    测试设置为最高画质,GTX260+显卡为DX10模式测试。

    /叛逆连队2测试方法/:

    采用游戏过场动画的方法进行测试,测试中采用同一时间段,借助Fraps进行多次截取,最后取平均值。

 /地铁2033特点/:

游戏3D API:DX11


    《地铁2033》是根据俄罗斯作家迪米特·格鲁科夫斯基(Dmitriy Glukhovskiy)的同名小说改编的,游戏版本将以小说为基础架构,游戏中的大多数情节和背景都与小说无异。游戏舞台背景设置在近未来的2033年莫斯科,此时的人类世界面临着大面积的核泄漏事故所带来的核污染危机,整个世界都笼罩在核污染的阴霾中。

    /地铁2033设置/:

    测试设置为DX11模式,常规画质效果,仅开启Tessellation特效,GTX260+显卡为DX10模式测试。

    /地铁2033方法/:

    采用游戏过场动画的方法进行测试,测试中采用同一时间段,借助Fraps进行多次截取,最后取平均值。

 /尘埃2图形特点/:

游戏3D API:DX11


    尘埃2 PC版将是全球首款支持DirectX 11的赛车游戏,其使用的EGO引擎将整体部署DirectX11技术,支持图形多线程、硬件Tessellation以及SM5.0等新特性,这也成为这款游戏受到多方关注的焦点。

    在引入DX11后,尘埃2的画面有了明显的提升,包括水面的镜面反射和折射,观众人群描绘,环境光遮蔽以及阴影效果等,尤其对于EGO引擎来说,动态模糊和景深效果的表现将迎来彻底的革新。

    /尘埃2测试设置/:

    测试设置为最高画质,其中GTX260+运行在DX9特效下。

    /尘埃2测试方法/:

    采用游戏自带BenchMark进行测试,运行多次取平均值。

  /巨石人特点/:

游戏3D API:DX11


    游戏引擎开发商BitSquid和游戏开发商Fatshark,为PC游戏爱好者准备了一款用于检验GPU DX11性能的技术演示程序,名为“StoneGiant”(石巨人)。该DEMO内建对DX11及曲面细分等特性的支持,而用于商业版本的 BitSquid Tech游戏引擎将支持PC、PS3和Xbox 360平台。

    /巨石人设置/:

    测试设置为最高画质,GTX260+显卡为DX10模式测试。

    /巨石人方法/:

    游戏自带BenchMark测试程序,运行多次取平均值。

 

 /剑侠情缘OL3特点/:

游戏3D API:DX9


    《剑侠情缘3》已经超脱了一般3D网游的范畴,它率先支持目前非常热门的PhysX物理加速技术,为玩家提供了非常逼真的游戏效果。无论是游戏中的飘雪飞花还是树影婆娑,都是以PhysX物理效果真实呈现,让玩家在战斗甚至是漫步观景时都有身临其境的真实感。

    /剑侠情缘OL3设置/:

    测试设置为最高画质,开启PhysX物理效果。

    /剑侠情缘OL3测试方法/:

    第三方BenchMark测试场景,运行多次取平均值。

 PhysX游戏性能测试——蝙蝠侠    /蝙蝠侠:阿卡姆疯人院特点/:


•游戏3D API:DX10


    某天,以小丑(Joker)为首的病人们声称觉得“无聊”,所以劫持了医护人员,要求蝙蝠侠前去陪他们“ 游戏”。这场疯狂的迷藏中,占尽优势的是反派们,蝙蝠侠不仅要提防杀气腾腾的各个患者,同时他自己的精神状态也处于失常的边缘。

    /蝙蝠侠:阿卡姆疯人院设置/:

    测试设置为最高画质,其中开启DX10效果,PhysX设置见表格。

    /蝙蝠侠:阿卡姆疯人院测试方法/:

    第三方BenchMark测试场景,运行多次取平均值。


SLI:基准测试——天堂2.0(DX11)    /天堂2.0特点/:


•游戏3D API:DX11


  Unigine引擎发布了基于其Unigine引擎的首款DirectX 11显卡测试软件——Heaven。在GTX480发布前再次将其升级,加入了全新的测试场景,并且更加广泛的利用到了DX11当中的特效,对DX11显卡的性能需求更加苛刻。

    /天堂2.0设置/:

  测试设置为最高画质。

    /天堂2.0方法/:

  游戏自带BenchMark测试程序,运行多次取平均值。

SLI:DX10游戏测试——孤岛惊魂2   /孤岛惊魂2图形特点/:


•游戏3D API:DX10

  《孤岛惊魂2》将拥有超高自由度的游戏系统,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。游戏中玩家要在两大势力集团之间游走,谁是敌谁是友都要看玩家选择的任务和自己言行的不同。《孤岛惊魂2》利用到了部分DX10.1的API特性,不过游戏整体并没有明确标称完整支持DX10.1。

    /孤岛惊魂2测试设置/:

    测试设置为最高画质。

    /孤岛惊魂2测试方法/:

  游戏自带BenchMark测试程序,运行多次取平均值。
SLI:DX10游戏测试——正当防卫2    /正当防卫2特点/:


•游戏3D API:DX10

  由Avalanche工作室开发的游戏《正当防卫2(Just Cause 2)》仍然由Rico Rodriquez作为主角,继续之前的发泄和破坏,而这次的目的地是在东南亚的一个小岛Panau上,这将又是一款好莱坞风格的游戏。

    /正当防卫2设置/:

    测试设置为最高画质,没有开启反锯齿。

    /正当防卫2方法/:

    游戏自带BenchMark,运行多次取平均值。


SLI:DX11游戏测试——尘埃2    /尘埃2图形特点/:


•游戏3D API:DX11

   尘埃2 PC版将是全球首款支持DirectX 11的赛车游戏,其使用的EGO引擎将整体部署DirectX11技术,支持图形多线程、硬件Tessellation以及SM5.0等新特性,这也成为这款游戏受到多方关注的焦点。

    在引入DX11后,尘埃2的画面有了明显的提升,包括水面的镜面反射和折射,观众人群描绘,环境光遮蔽以及阴影效果等,尤其对于EGO引擎来说,动态模糊和景深效果的表现将迎来彻底的革新。

    /尘埃2测试设置/:

    测试设置为最高画质。

    /尘埃2测试方法/:

    采用游戏自带BenchMark进行测试,运行多次取平均值。
超频:基准测试——3DMark Vantage    接下来,我们对GTX460进行了超频测试。结果1GB版GTX460由默认的675/1350/3600MHz超频到了850/1690/4200MHz,而768MB版GTX460则由默认的675/1350/3600MHz超频到了855/1710/4240MHz,应该说两者结果接近,都很不错。


    /3DMark Vantage图形特点/:
    对于3DMark Vantage我们肯定不能错过。3DMark Vantage基于全新的DirectX 10技术开发,与3DMark06相比,完全采用了全新的测试场景,其中两个GPU测试场景,两个CPU测试场景。在GPU测试场景当中,使用了最新的DirectX 10特效,对于不能够支持DirectX 10的产品来说,3DMark Vantage直接为他们选判了死刑。

    /3DMark Vantage测试设置/:


•测试软件:3Dmark Vantage Pro 1.00
•支持 API:DirectX 10
•测试场景:GT1/GT2/CT1/CT2
超频:DX10游戏测试——孤岛惊魂2   /孤岛惊魂2图形特点/:


•游戏3D API:DX10


    《孤岛惊魂2》将拥有超高自由度的游戏系统,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。游戏中玩家要在两大势力集团之间游走,谁是敌谁是友都要看玩家选择的任务和自己言行的不同。《孤岛惊魂2》利用到了部分DX10.1的API特性,不过游戏整体并没有明确标称完整支持DX10.1。

    /孤岛惊魂2测试设置/:

    测试设置为最高画质。

    /孤岛惊魂2测试方法/:

    游戏自带BenchMark测试程序,运行多次取平均值。
超频:DX10游戏测试——正当防卫2    /正当防卫2特点/:


•游戏3D API:DX10


    由Avalanche工作室开发的游戏《正当防卫2(Just Cause 2)》仍然由Rico Rodriquez作为主角,继续之前的发泄和破坏,而这次的目的地是在东南亚的一个小岛Panau上,这将又是一款好莱坞风格的游戏。

    /正当防卫2设置/:

    测试设置为最高画质。

    /正当防卫2方法/:

    游戏自带BenchMark,运行多次取平均值。
超频:DX11游戏测试——尘埃2    /尘埃2图形特点/:


•游戏3D API:DX11


    尘埃2 PC版将是全球首款支持DirectX 11的赛车游戏,其使用的EGO引擎将整体部署DirectX11技术,支持图形多线程、硬件Tessellation以及SM5.0等新特性,这也成为这款游戏受到多方关注的焦点。

    在引入DX11后,尘埃2的画面有了明显的提升,包括水面的镜面反射和折射,观众人群描绘,环境光遮蔽以及阴影效果等,尤其对于EGO引擎来说,动态模糊和景深效果的表现将迎来彻底的革新。

    /尘埃2测试设置/:

    测试设置为最高画质。

    /尘埃2测试方法/:

    采用游戏自带BenchMark进行测试,运行多次取平均值。
其他效能测试——单卡待机/满载温度◆ 温度测试

•测试软件:FurMark


    温度测试方面我们选择了FurMark负责让显卡进入满负载状态。温度监控选择了GPU-Z软件的硬件监测功能来监测显卡的待机以及满载温度。

•测试方法:
    测试成绩记录三分钟之后显卡的最核心高温度值(满载温度)以及关闭FurMark软件之后三分钟的最低核心温度值(待机温度)。

其他效能测试——单卡待机/满载功耗◆ 功耗测试

•测试工具:功耗测试仪
    测试工具我们选择了专用的功耗测试仪进行测试,该测试仪可以测试一段时间内整套系统的平均功耗。

•测试软件:FurMark


    功耗测试方面我们选择了FurMark测试软件进行测试,这款软件的主要功能是让显卡进入满负载状态。

•测试方法:
    待机测试为使用功耗测试仪测试待机状态下一分钟内的整套系统平均功耗,满载状态则是开启FurMark后的一分钟内整套系统平均功耗。
其他效能测试——超频满载温度/功耗◆ 超频温度测试

•测试软件:FurMark


    温度测试方面我们选择了FurMark负责让显卡进入满负载状态。温度监控选择了GPU-Z软件的硬件监测功能来监测显卡的待机以及满载温度。

•测试方法:
    因待机模式下GTX460显卡仍然采用低频率设置,因此超频温度测试仅测试满载状态下温度值。超频测试当中仍然设置为风扇自动调速模式,其他测试方法不变。
◆ 超频功耗测试

•测试工具:功耗测试仪
    测试工具我们选择了专用的功耗测试仪进行测试,该测试仪可以测试一段时间内整套系统的平均功耗。

•测试软件:FurMark


    功耗测试方面我们选择了FurMark测试软件进行测试,这款软件的主要功能是让显卡进入满负载状态。

•测试方法:
    由于超频后显卡依然保留待机时的低频率设置,因此超频测试仅记录满载时的功耗数值,测试方法不变。


其他效能测试——双卡待机/满载功耗◆ 功耗测试

•测试工具:功耗测试仪
    测试工具我们选择了专用的功耗测试仪进行测试,该测试仪可以测试一段时间内整套系统的平均功耗。

•测试软件:FurMark


    功耗测试方面我们选择了FurMark测试软件进行测试,这款软件的主要功能是让显卡进入满负载状态。

•测试方法:
    待机测试为使用功耗测试仪测试待机状态下一分钟内的整套系统平均功耗,满载状态则是开启FurMark后的一分钟内整套系统平均功耗。
:[最终章]封杀市场 NVIDIA千元利器    为了能够让GeForce GTX 460这款产品具有更大的杀伤力,NVIDIA不惜重新对GF100核心架构进行了大刀阔斧的调整,GF104核心将原有的SM阵列当中32个CUDA核心升级到了48个,同时在其他不少方面也均进行了调整,然而结果自然也是可观的。

    通过测试来看,在常规性能测试当中,GTX460几乎以压倒性的优势战胜了售价甚至更高的HD5830显卡。根据我们得到的最新消息来看,ATI显然已经意识到了NVIDIA这个重量级的杀手,因此已经开始对HD5830的售价进行大幅下调。首款降价的HD5830已经下调到了1499元,与1GB版的GTX460显卡保持了一致。但是不要忘记1GB版的GTX460在性能表现上已经全面超越HD5830,即便是768MB版GTX460也有绝对的性能优势。ATI如果想要保住千元级别的市场,还需要再次对HD5830的售价进行调整。
    除了性能方面的优异表现外,GTX460显卡通过架构的调整,让晶体管数量大幅削减,因此GTX460的发热量以及功耗也得到了很好的控制。在这方面的测试当中,GTX460同样全面战胜了HD5830显卡,而这一点ATI很难通过其他手段对HD5830进行优化,唯一的方法只有将HD5830做成原生核心或许能够挽回一些局面。

    而在SLI双卡协作以及超频性能表现上,GTX460显卡再次以优秀的表现脱颖而出。其SLI的双卡互联性能提升幅度甚至达到了80%~90%左右,已经远远超越了上一代产品的SLI性能表现。同时由于晶体管数量的削减,让这款显卡的超频性能也获得了较大幅度的提升。在我们此次收到的所有测试产品当中,GTX460的核心超频幅度普遍达到了850MHz左右,而显存方面也基本保证4000MHz以上的水平。超频后的GTX460显卡甚至已经超越了2000元级别的HD5850显卡,让GTX460这款产品的性价比再度飙升。

    当然,除了性能方面的出色表现外,作为NVIDIA的GF100系列衍生产品,GTX460同样继承了NVIDIA的几大优秀特性,例如3D Vision、光线追踪计算、较好的Tessellation性能、PhysX物理加速、CUDA技术啊等方面的优势。
    然而拥有着优秀表现的GTX460显卡却被NVIDIA将售价定为1299~1499元的价位区间,这在NVIDIA近年来的市场定位当中几乎是很少见到的。单凭这一点我们就可以看出,NVIDIA对GTX460这款产品寄予厚望之重,并且急切的想要在中高端乃至中端、主流级市场对ATI发起进攻的架势。我们可以预见在未来一段时间里的显卡市场上,NVIDIA将会更加加大产品的攻击力度,8月、9月随后而来的GTS455/450、GT440等一系列产品似乎已经严阵以待。
 

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