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《战地3》12分钟视频详解 秒杀阿凡达

存在主义饼干 2011-04-18 16:21:57
广西显卡行情

  【4月18日太平洋电脑网广西站】EA于中国时间4月17日凌晨,公布了《战地3》的12分钟完整高清视频——为啥不说“美国时间”?是为了揭示笔者熬夜等待的忠心,为啥要自曝忠心?是为了强调那段12分钟的视频,在游戏发展史上所具有的里程碑式的意义——不仅是画面的“电影化”革命,更是音效的“音乐会化”革命、物理效果的“真实化”革命...这些革命化的举动,清晰显示了未来游戏所因具备的素质,以及如何适应于PC越来越强大的计算性能,这一切,都值得笔者忠心以待!下面,笔者就视频中所涉及的“寒霜2.0”引擎的技术亮点,做出分析,并针对这些技术亮点,推荐经济合理的显卡升级方案。

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  作为长期奋战在FPS最前线的死忠Gamer,笔者将《战地3》的灵魂收入手机,随时随地,随身携带(特别感谢MOTO Defy的友情支持,以及优酷移动在线视频的给力表现。PS:ME525今日爆出2080新低,友仔不妨考虑!)

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  开场提示:所含内容 少儿不宜。无怪乎《使命召唤》系列被文化部列入封杀游戏榜首了。

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寒霜2引擎logo:白色手掌

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  每当看到“Battlefield”的标志,一股男儿的血性,就会从日常的庸碌和浑噩中,被唤醒,那些铁马金戈入梦来的争鸣岁月,才是雄性作为生命存在着的本意!

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  场景开端,EA一上来,就慷慨的运用了“全局光照”技术,让场景尽显恢弘,很大气!

  简单来说,全局光照是三维软件中的特有名词,大家都知道,在真实的大自然中,光从太阳照射到地面是经过无数次的反射和折射的,所以我们看到地面的任何地方都是清晰的(白天),然而,在传统的游戏画面里,光虽然也具有现实当中光的所有性质,但是光的热能传递却不是很明显。寒霜2.0采用光子贴图来模拟真实光照效果。当光从光源被发射出来后,碰到障碍物就反射和折射,经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,像真实的自然光。

  综上分析,全局光照属于间接照明,缩写为GI,占用显存资源是很厉害的!

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  开始进入战场,士兵列队步出装甲车,那种阳光铺天盖地而来的冲击感,以及真实自然的远景效果,全部由“HDR(“日照太强烈,让人睁不开眼”)”,“动态反射(水面艳光粼粼的阳光反射)”,“动态景深(远景建筑逼真生动的虚化感)”等特效实现。

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  动态和景深效果对显卡流处理器、光栅ROP单元的数量有很高的依赖性。

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自然的人体动作

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师法EA Sports的动作捕捉技术

  任务开始,搜寻失踪的巡逻小队,指挥官布置战场战术,人物的动作自然生动,还有细腻的面部表情变化,这得益于寒霜2.0,为游戏带来的无比自然的角色动作。它使用了EA Sports的技术,这项技术原来被用在《FIFA》的游戏制作中的球员动作设计,这便是传说中的“ANT动作捕捉技术”。这一项技术的融合,的确使得FPS游戏界向前迈出了一大步,而这也恰恰是我们的《战地3》的必要元素之一。

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  士兵由小巷开始突击,从两栋高楼的裂隙间漏下的阳光,那感觉,很棒!这要归功于游戏使用的延时光照渲染技术。延时渲染技术是游戏中所有事物的包装纸。”寒霜引擎2.0″就是这一类引擎。它的能力包括你想要的一切,比如动态光能辐射、粒子照明等等。

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  “寒霜引擎2.0”支持动态的光源变化,相应地,拥有动态的浓淡处理和阴影效果。引擎引入了”表面着色器”(Surface Shader) 的概念,用以计算物体表面颜色和透明度。 与”像素着色器”不同,表面着色器基于图像而非代码,并且与环境、光影分离,在数据控制上更加有效率,能够**多种其它传统着色器的功能。

  同时”寒霜引擎2.0”引擎支持最大8192×8192像素的贴图。引擎支持视差贴图(Parallax Mapping)技术渲染相近的地面、墙面凹凸效果,与3D建模效果接近,但消耗系统资源要少得多。

  因此,太过变态的系统,例如多卡系统和超多核处理器,可以省省了。

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  由街道闯入仓库。我们看到了在《孤岛危机》上最出名的“DX10远距光衍射/散射”特效,所不同的是加入了DX11 API的部分动态代码,看起来更加动人。

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  从仓库重新上到地面战场,所有的一切,让你看起来,只能说:艹!真实的利比亚街头,就应该是这个样子的!”

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  在进入第二个局部战场时,友仔不幸被爆头,溅出的鲜血打在屏幕上,临场感太强烈了!

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  OK,开始反击,子弹打在掩体上、切过汽车,腾起阵阵浓烟,手雷引爆,气浪掀得视角直晃,并激起朵朵硝烟——这些,都应用了DX10中的“体积雾”特效。“体积雾”最早出现在《crysis》一代中,被用来制作具有“容积”的云雾,让云、烟、雾等各种特效,更加拟真。

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  crysis中的体积雾(Volumetric Fog)、体积云(Volumetric Cloud)。

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手雷在高层引爆,碎屑飞溅

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人体被子弹嵌入,腾起阵阵血雾

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  穿过火雨转移,前往楼顶压制狙击手,为队友报仇。在这里,体积雾/耶稣光,珠联璧合,打造出厚重的硝烟质感!

  耶稣光是一种可以看到光线轨迹的效果,例如下雨过後云层散开,阳光从云间缝隙中射出,或是阳光穿越枝叶的感觉,都可以用God Ray来做到。早期这类效果多半是固定方向的投射,如窗外投射进室内的阳光,是美工在事先就已经处理好,并非动态产生,但在Crysis中,God Ray是不固定的而且会随着观看者的视线角度而改变,可以说是继HDR之後,另外一个实现真实世界现象的特效应用。God Ray也是运用Pixel-Shader的特效技巧。

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进入楼顶,占领制高点

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  冲上楼顶,墙面的纹理细节,赞一个。这里,寒霜2.0使用了凹凸贴图(Bump-Mapping)。它可以让游戏以较少的多边型数目表达出极高多边型的假象,是即时成像(Real-Time Rendering)的重要技巧之一。《战地3》支持视差遮蔽贴图(Parallax Occlusion Mapping),是视差贴图(Parallax Mapping)的一种延伸技术,而Parallex Mapping则可以看成是法向量贴图(Normal Mapping)的类似技术。

  这也是游戏的优化点之一,大大节省显卡对贴图运算的资源消耗,纹理单元/ROPs单元也可以省省了。

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  “啪”!子弹击中高温自来水灭菌锅,射出一阵热气,仔细观察,热气背后的景物会因光线折射,产生扭曲,so real!

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  用火箭筒告慰了友仔的在天之灵!大楼结构在重力作用下坍塌的下过非常YY!在这里,“寒霜引擎2.0″使用Havok物理引擎的Destruction 3.0系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时渲染产生,而非事先预设定。

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寒霜2.0的物理破坏效果

  引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。

  哈,对A卡有爱的朋友,肯定对它最擅长的“Havok”技术不会陌生!

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  他们已经锁定了失踪的巡逻小分队的位置,并且发现了一根疑似爆炸物引线的东西,于是,Black中士沿着它进入地下室...

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  我们看到了更多的“凹凸贴图”效果。

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  从通风管进入,伴随上方抖落的烟雾,头顶会传来阵阵装甲车经过的碾压声。在这里,“寒霜引擎2.0″应用了EA DICE自主研发的高动态声音渲染(HDR Audio)技术,来协调处理游戏中各种声音的关系。

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  与高动态光照渲染 技术类似,该技术可以在爆炸、开枪等出现大音量声音的情况下降低音乐、发动机等环境音效的音量,从而突出前者音量之大。(此外,DICE的游戏录音得到了瑞典军方的合作)

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  拆弹过程中,和从背后突袭我们的家伙搏斗。在这里,游戏运用了类似crysis的表面光源扩散(Subsurface Scattering)。

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crysis中的表面光渊散射

  传统即时绘图在打光时,只有处理表面反射的部份,但是自然界的物体并不是完全只有表面反射,有些半透明的材质会让光线进入,被部分吸收或产生扩散、折射等现象,以人的皮肤来说,只有6%的部份来自反射,而有94%来自表面光源扩散。表面光源扩散可以应用在半透明材质的成像如冰、皮肤及树叶等,这也就是为什麽Crysis游戏中的人物看起来这麽自然的原因。

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  crysis中的叶片,注意叶子会稍微透过一点阳光,就跟真实世界一样,这就是“表面光源扩散”的亮点。

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  拆弹成功后,指挥官大嚷“正面遭遇敌军,赶快回援!”,跑回地面战场——这回,是真正的战斗,你会发现自己的视界,从来没有被拓展得如此辽阔。

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  在这里,“寒霜引擎2.0”的地图规模可见一斑,它支持建立最大32×32千米的地图,其中最多4×4千米用来进行游戏,这意味着Frostbite引擎支持最大16千米的高视距,同时表现出真实的地平线效果。引擎能够模拟24小时昼夜更替系统,天空也会随之变化。引擎还可以快速制造出多层次的植被,丰富地面细节。

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体积雾继续肆虐

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  直升机的格林枪一阵狂泻,掉落的蛋壳砸在脸上。

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  大楼坍塌带来终极的物理特效体验:震波将水泥地板连根翘起,烟雾充斥了整条街,放入核爆般的冲击波把主角震落在地。

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被火海吞噬

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  《战地3》中的空战机制,让笔者想起《战地2》里的“大黄蜂”垂直起降战机。

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极限跳伞

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夜战环境一窥

  综上分析,《战地3》引入了DX11的众多特性,其中,“凹凸贴图”、“延时光照”等渲染技术的引入,模拟了大量细分曲面的效果,并以更小的纹理细节(4096X4096),产生出媲美8092X8092(纹理方面,目前只有Crysis1代达到如此境界),让游戏在获得强悍画质表现的同时,对显卡资源的消耗,也被控制在合理范围内。但是,“动态光照”、“动态景深”、“全局动态光照”、“等强调宏观光影效果表现的特效,被大量运用,加上针对A卡进行优化的Havok 3.0引擎,因此,一款中高级别的AMD HD6900产品,是爽玩此game的不二之选。

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  镭风HD6970与某品牌HD6850长度对比。因为采用了和HD6800系列完全不同的构架,在核心面积上,HD6900也放弃了HD6800系列的小核心方案,而PCB长度更是大幅超越前辈!

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  镭风HD6970基于AMD最新40nm制造的cayman核心,拥有1536个流处理器,96个纹理单元。显卡板载海量2GB的GDDR5显存,位宽256bit,核心、显存默认频率高达880MHz、5500MHz,已是目前业界最高默认显存频率。

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  相比原有的HD6800系列,都有了明显的提升,并采用全新的4D架构,在性能上更进一步。此外,镭风HD6970并加入曲面细分技术和APP睿视GPU加速技术,其采用UVD 3.0引擎,支持MPEG-2/DivX/BluRay3D MVC硬解,满足玩家更高的高清应用需求。

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  镭风HD6970 采用全公版散热设计,充分保证核心及显存等组件的散热效率,并支持智能温控,能根据显卡本身的温度自动调节风扇转速,在高效的同时达到节能环保的功效。

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  供电方面,镭风HD6970 采用了公版设计,用料上采用了全固态电容配合8pin+6pin电源接口,为显卡在高频下使用提供了保障。镭风HD6970还加入了双BIOS功能,可以支持用户自行设定更高频率,以通过双BIOS切换,不但能实现性能最大化,并且双BIOS备份起到保护作用。

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  比其他公版优秀和超值之处,是镭风在这次的HD6900系列显卡中都附赠了之前发布的显卡千斤顶,别看着小家伙身材小,但对于高端卡它可是有很大的作用。可以随意调整的高端的托架,能够对之前显卡没有支撑的部分提供保护,彻底解决显卡重量造成成的显卡变形等问题。

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  镭风供电部分全部采用数字供电系统,用料极度奢华!强悍的数字供电设计,让这款显卡能够轻而易举的超频至950MHz。

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超频950/5800表示毫无压力,并可以正常通过Vantage测试

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  镭风HD6970为AMD原厂卡,经过加拿大Class B认证以及美国的US电器产品安全认证,这是在北美大陆销售必备的认证,可见镭风HD6970的品质。

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  镭风HD6970 输出选用了miniDP x 2 + HDMI + DVI x 2规格的输出接口设计方案,其中搭载全新升级HDMI 1.4和DP 1.2接口,只用两个DisplayPort 1.2接口就可连接6块屏幕,并支持3D立体输出技术和ATI Eyefinity多屏显示技术。

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  默认频率高达880/5500MHz的显存与核心,核心代号为Cayman,显存来自Hynix,很讲究啊!

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  镭风显卡的输出接口全部采用防磁罩处理,能够保证高品质的无损高清信号的输出,可见镭风HD6970的做工严谨。

PConline产品库——规格参数
品牌:
型号:
HD6970龙蜥版2048M D5
核心频率:
880MHz
显存频率:
5500MHz
显存容量:
2048M
显存类型:
GDDR 5
显存位宽:
256bit
输出接口:
2×DVI-I接口,1×HDMI接口,2×mini Display Port接口
IT商城:

  编辑点评:面对即将改写历史的《战地3》,一句话,你,值得换卡!而镭风HD6970,显存频率,高;公版品质,硬——可谓又高又硬!所以,谁是穷人?谁买GTX580谁是穷人,你想啊,你带着希望,出了银子,吃着性能,电费突然间就被Fermi打劫了!那就不是愚蠢了,而是愚蠢!GTX580贵出HD6970多少?1000!性能领先多少?15%不到...

  另外,HD6970是世界上首款单卡显存容量突破2GB的产品,同时,也是首款将GDDR5对显存频率提升至5500MHz的产品,加上镭风HD6970所具备的完整的公版做工,例如全数字供电、显卡千斤顶以及高品质Hynix显存,在测试中,笔者很轻松地就将该产品的显存频率进一步提升至5800MHz,此时的发热量控制也比较理想,并未出现以往旗舰级显卡“超频难、超了也不稳定、稳定了也高热”。

  [参考价格]:镭风 HD6970龙蜥版2048M D5  图片  360展示  评测  论坛  报价  2999元
  [销售地址]:南宁电子科技广场1号楼 A211/A220/A231/A230/D223
  [公司名称]:广西海量科技(盛源行)
  [咨询电话]:0771-5307424/5301229/5329525/2296065/5301509
  [产品报价]:广西显卡报价
  [行情查询]:
广西显卡行情

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