乔布斯作证:战地3销量必超使命8!

新闻 存在主义饼干 2011-10-14 16:22

  【10月14日太平洋电脑网广西站】iphone很贵,因为你买的是乔布斯的梦想——世界上,没有比“梦想”更美妙的无价之宝。如果《战地3》,也是DICE关于游戏艺术的梦想......
                                                                                                           --写在前面

  4年前,iphone仍是“精英族群”的玩物,就像亨利四世的假发还有阿兰•德龙的雪茄,它们是“带有通讯功能的钻石”,无奈曲高和寡,小众之雅。4年后,iphone 4流遍大街小巷,成为一代街机。

  《战地3》对硬件配置的要求近乎无耻,但仍然创造了超过1千2百万分的beta下载数量,Why?因为DICE和乔布斯一样,都是梦想家,他们制造的东西,除了“产品”,还是艺术品。《COD8》也许很大众,但山寨手机也很大众,这不妨碍iphone成为中国人气最高的东西。 

战地3

  《战地3》beta公测版的硝烟落定,也散去了一部分玩家的热情——先不谈“乌龟脖子”、飞出地图、匍匐装死等令人啼笑皆非的bug,单就配置需求而言,这货无异于游戏界中的“苹果”:一张规模中等的“地铁行动”rush图,处理器占用率达到46%以上,内存占用率轻松突破4G,朝5G冲刺。而到了支持64人联机对战的“里海边境”,显存占用率一飞冲天,没有2G的GDDR5,您就等着10分钟后贴图崩溃吧。

战地3

  笔者在参加“caspian board”的载具大战时,经常看到外国战友的抱怨贴:显存爆掉了、处理器不中用了、GTX580 SLI才是王道......无一例外都在强调:《战地3》是硬件绞肉机。

 战地3

  笔者使用一块GTX460,并进行835/4000MHz的超频,无奈满足不了《战地3》beta的惊人胃口——里海边境,游戏15分钟必定贴图崩溃。

  面对《战地3》beta公测版本对于硬件资源的饕餮,以及各种令人啼笑皆非的bug,“销量必定惨败”,“就游戏对硬件的要求来看,《COD8》大胜已成定局”的声音,成为国内玩家群体的主流,似乎超不人性化的硬件要求,成了《战地3》的原罪,万恶无比,必群起攻之,不喷不快!

  曲高,未必和寡,这是那个咬了苹果一口的家伙,给人类留下的最大启示,同时,他也顺便预言了《战地3》的胜利——只有敢于将产品进行精英定位的梦想者,才能赢得消费者的尊敬,最终赢得市场!

 战地3

  4年前,iphone仍是“精英族群”的玩物,就像亨利四世的假发还有阿兰•德龙的雪茄,它们是“带有通讯功能的钻石”,无奈曲高和寡,小众之雅。4年后,iphone 4流遍大街小巷,地铁追尾的时候,飞出去的都是iphone 4,Why?

 战地3

  乔帮主用56年的时间,把人类对“PC”的认知,以及“科技美学”的文化,向前推进了一百年。其实,如果非要在“乔布斯”的名字前加上定语,那么,除了文首的四个称谓,我们还可以简单的称他为:植梦人。乔帮主是一位狂热的思想者,他善于把自己对于科技的完美主义,以及对于PC产业的激进改革观,通过充满感染力和说服力的演说,通过只有在伟人身上才会存在的气场,植入到他人的思想深处,成为别人世界观的一部分,他就是一个植梦人,他把“iphone”的梦想,植入到全世界2亿人的灵魂中,他更是一个杰出的催眠者——让被催眠者,心甘情愿的拜服在他那些横空出世的、妙趣横生的科技主张之下——乔帮主的一生,都在向世界贩卖梦想,而只有梦想,能够改变世界,它美得如此令人动容,所以苹果的产品,也美得如此令人动容,人们愿意买单,乐意买单,甘于买单——曲高,不一定合寡。

   《战地3》何尝不是如此。通过近半个月的体验,笔者发现,这是一部拥有革命性的画面、战术、武器定制、载具操纵体验的作品,里面满是DICE对于多人联网对战游戏的激进的改革观,《战地3》那独一无二、无比震撼的小队作战体验,也植入到了笔者的灵魂深处。

  好吧,让我们来看看,《战地3》到底是一件怎样杰出的“关于FPS的艺术”:

1、关于画面的艺术:

  “寒霜2.0”是忠实还原现实世界的艺术。

  “寒霜2.0”引擎的图形特性,因为EA炮轰式的宣传,笔者在此不再赘述,然而,之前的分析,毕竟只是技术层面的东西,这套引擎到底在我们的视觉终端上,给出了如何强力的体验?一起来看一些有代表性的beta公测游戏截图。

战地3

   “地铁行动”中,天际被滚滚的硝烟舔舐,“烟云”的层次感做得非常到位,质感也很饱满,给人一种豁然大气的感觉。巴黎市区典雅的巴洛克建筑和狰狞的烟幕远景,形成了强烈的视觉反差,战争行为具备的强大破坏力,瞬间被放大出来,配合强烈的阳光直射,笔者的魂在进入游戏的这一霎那,被DICE摄走了。

 战地3

   同样是远景图,从阿帕奇直升机上俯瞰里海,火龙肆虐,将万里林海切得偏体凌伤,怎一个雄奇壮阔了得?

 战地3

   机舱内视角,注意屏幕下方的圆形光斑,那是阳光透过驾驶员的战斗护目镜上的水汽和尘埃后呈现出的折射效果。水珠和尘埃就像一个三棱形,光线通过其中,会形成圆形的截面,这样的设定,忠实还原了现实中的光射细节。一束光线,背后存在着护目镜、水汽、尘埃,这样精细的设定,只有疯狂的希望将FPS游戏的质量提升到新境界的团队,才有可能做到。

 战地3

  另外,游戏对武器细节的把握,达到了全新的高度。例如,换弹夹时,您可以看到弹夹内部的7.62mm尖头子弹,并且和现实版本一样,呈两列上下分布的状态,其对武器细节的把握,令人吃惊。

 战地3

   笔者认为,《战地3》beta公测中对于阳光的表现,比crysis更趋近真实。crysis通过对远距离光散射的运用,将穿过树叶缝隙的阳光,分割为很多条金色的细线。然而,在现实生活中,除了日出和日落的时段,阳光的强度和亮度强大到足以让这些细分线条不复存在,你不会在正午时分,看到从树叶后刺出的金剑,只能是一团亮黄的光晕,就和《战地3》中表现的一样!

 战地3

  红外镜下的战机缠斗,像挂在天际的珍珠项链,令人迷醉。

   反观《COD8》,为了迎合“主流”级别的硬件配置,而在画面特效上有所保留,这表面上看,是一斤可调众口的万金油,但本质上,却是一种妥协,就像山寨手机对于消费者消费能力和审美眼光的妥协,但这并不妨碍“贵族似”的iphone,成为中国手机市场上人气最高的产品!

2、关于战术的艺术

  《战地3》是关于团队协作和战术思想的艺术。

 战地3

   小队进攻模式在《战地3》的多人联机中得到了强化,复活时,你可以直接点选菜单中的“squad”选项,加入到任何一支临时组建的小队中。小队成员之间的战术合作,是获胜的关键,如果您希望体验使命召唤和CS众的兰博风格,那么《战地3》对你来说绝对是一场噩梦——这里没有孤胆英雄,只有战术、战术、还是战术!如果没有对地图战术进攻/防守点的准确把握,和小队不同兵种间的合作,“死得不明不白”,将是您的家常便饭!

 战地3

   以“地铁行动”为例,如果您是突击手,那么,请不要选择两边的开阔地域。左边的进攻路线(1标示的区域)过于狭窄,后有灌木丛掩护,易守难攻,防守方的狙击手可“一夫当关,万夫莫开”,而右边的路线(2标示的区域),地势平坦开阔,也是狙击手表演的舞台,突击兵种无异于自杀。而中间的区域(3标示的区域),才是突击兵们秀枪法的阵地——掩体丰富、长距离视野有限,借助 或者 很容易进行推进。

 战地3

  OK,如果我非要从右边突进呢?老外有一个很经典的战术过程:工程兵放出无人操控机器人,在大后方遥控对A点进行charge,而突击兵则在中部靠前的位置,保护机器人不被敌人干掉,在两个侧翼,分别有狙击手进行掩护,这样不仅能减少人员伤亡,还能进行充分调用各兵种的战斗特点,高效的进行安雷任务,绝!

  如此丰富多样的战术,我想是《cod》系列缺少的。

3、关于武器配件的艺术

  游戏提供了丰富的武器附件的定制选项,需要解锁升级。然而,因地制宜的使用附件,才能发挥武器的最大战术价值。这是搭配的艺术。

 战地3

  以IRNV (IRx1):红外热成像为例。“地铁行动”中,进攻方直面阳光,使用IRV会导致屏幕一片雪亮,而防守方则可以用IRV清除的辨识敌方身影。因此,“地铁”行动中,进攻方的IRV只有进入地铁后,才能发生作用,外场最好还是用 ReflexRedDot Sight。

 战地3

  而在前期进攻中,突击兵种最好选择使用减震手把,而不是脚架,这样能在移动速度和射击稳定度方面,取得很好的平衡。支援兵种可以利用脚架,在上图的位置,对小队要进攻的点进行火力压制。

  不同的兵种、不同的作战环境,不同的武器附件选用,这也是《战地3》引人入胜的原因之一。

  最后,我们谈谈bug问题。国外著名的游戏网站Tomhardware近日对DICE的产品经理Patrick Liu进行了独家专访,他认为,《战地3》beta的喷子没有参透公测精髓

  “Beta版本和demo版本的概念是不一样的。玩家很容易把这两者进行混淆。首先,beta版本

  这次公测的目的,在于测试满负载情况下,多人联机的网络质量,而不是画面、bug!我想很多人把“beta”版本与“demo”的概念混淆了。多人联机beta版本最大的功能只是测试网络负载和一些可能存在的联机bug——beta版本的成熟度甚至不如demo。另外,即便是成熟度很高的作品,也不能算作demo,例如暴雪的《暗黑3》,看起来已经很完善了,但仍然不属于demo,只是beta。demo才能更真实的反应一款游戏的正式版本的质量。这次我们所做的,全部是为了保证游戏至少不会重蹈《战地1943》的覆辙——那对于我们来说,是场灾难,连续三天的服务器无响应”。

  “很多玩家会奇怪为什么我们在整个beta测试中,采用的几乎都是“地铁行动”。我们希望在beta测试中,发现一些最基本的缺陷,例如人物动作、小队联系机制和网络负载情况方面的bug,这导致我们需要一张构成直观、
  布局简单的地图,重复性的为我们进行测试,因此,我们选择了“地铁行动”。而对于希望体会64人联机和载具战斗乐趣的朋友,我们仍然提供了“里海边境”满足他们”。

  综上所述,EA此次发布Beta联机版本,是出于对《战地1943》发布当日服务器大规模瘫痪的恐惧——一朝被当机,10年怕当机,所以,beta版本只是一个单纯的实验用工具,品质略不尽如人意,在情理之中——毕竟,你不会傻到用一个极致诱惑的金发美女,而不是小白鼠,去充当实验用品吧?

  总结:《战地3》和苹果的产品一样,软硬兼施——苹果的App应用与出色的终端设备结合,从本质上改变了我们的数码生活,它将那些晦涩难懂的技术,简化成为3.5英寸见方的华丽界面,让科技,变成可以触摸的乐趣。而
  《战地3》,在软性方面,灵活的战术配合、巧妙的小队配合机制和丰富的武器定制方案,让作战体验变得更加丰富多彩,在硬件方面,出色的画面就像出色的iphone工业设计一样,充满视觉美感。软硬兼施,给我一个《战地3》不会超越《COD8》的理由。哦,好吧,理由就是:曲高和寡?但是,看看iphone吧,它的门槛比山寨手机高出很多,甚至比《战地3》和《COD8》之间的差距更甚,然而,上海地铁追尾事故后,满地零落的,不是山寨手机,而是iphone 4。

  乔布斯用一生的时间,证明了曲高,不一定和寡,而《战地3》也将会用正式版的销量,做出更有力的证明,我们拭目以待!

                                                         ——谨以此文,献给有梦的人们

网友评论

写评论

相关推荐