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心得总结:Java性能优化技巧集锦

2006-05-11 09:41 songxin A+

  3.3 在画出图形之前预先装入它

  ImageObserver接口可用来接收图形装入的提示信息。ImageObserver接口只有一个方法imageUpdate(),能够用一次repaint()操作在屏幕上画出图形。下面提供了一个例子。

public boolean imageUpdate(Image img, int flags, int x, int y, int w, int h) {
if ((flags & ALLBITS) !=0 {
repaint();
}
else if (flags & (ERROR |ABORT )) != 0) {
error = true;
// 文件没有找到,考虑显示一个占位符
repaint();
}
return (flags & (ALLBITS | ERROR| ABORT)) == 0;
}

  当图形信息可用时,imageUpdate()方法被调用。如果需要进一步更新,该方法返回true;如果所需信息已经得到,该方法返回false。

  3.4 覆盖update方法

  update()方法的默认动作是清除屏幕,然后调用paint()方法。如果使用默认的update()方法,频繁使用图形的应用可能出现显示闪烁现象。要避免在paint()调用之前的屏幕清除操作,只需按照如下方式覆盖update()方法:

public void update(Graphics g) {
paint(g);
}

  更理想的方案是:覆盖update(),只重画屏幕上发生变化的区域,如下所示:

public void update(Graphics g) {
g.clipRect(x, y, w, h);
paint(g);
}

  3.5 延迟重画操作

  对于图形用户界面的应用来说,性能低下的主要原因往往可以归结为重画屏幕的效率低下。当用户改变窗口大小或者滚动一个窗口时,这一点通常可以很明显地观察到。改变窗口大小或者滚动屏幕之类的操作导致重画屏幕事件大量地、快速地生成,甚至超过了相关代码的执行速度。对付这个问题最好的办法是忽略所有“迟到” 的事件。

  建议在这里引入一个数毫秒的时差,即如果我们立即接收到了另一个重画事件,可以停止处理当前事件转而处理最后一个收到的重画事件;否则,我们继续进行当前的重画过程。

  如果事件要启动一项耗时的工作,分离出一个工作线程是一种较好的处理方式;否则,一些部件可能被“冻结”,因为每次只能处理一个事件。下面提供了一个事件处理的简单例子,但经过扩展后它可以用来控制工作线程。

public static void runOnce(String id, final long milliseconds) {
synchronized(e_queue) { // e_queue: 所有事件的集合
if (!e_queue.containsKey(id)) {
e_queue.put(token, new LastOne());
}
}
final LastOne lastOne = (LastOne) e_queue.get(token);
final long time = System.currentTimeMillis(); // 获得当前时间
lastOne.time = time;
(new Thread() {public void run() {
if (milliseconds > 0) {
try {Thread.sleep(milliseconds);} // 暂停线程
catch (Exception ex) {}
}
synchronized(lastOne.running) { // 等待上一事件结束
if (lastOne.time != time) // 只处理最后一个事件
return;
}
}}).start();
}
private static Hashtable e_queue = new Hashtable();
private static class LastOne {
public long time=0;
public Object running = new Object();
}

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