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DirectX 12发布10周年,这个经典图形API经历了什么,最终又将走向何方

DIY硬件频道 原创 2025-12-20 15:00:33
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2025年12月,微软庆祝DirectX 12发布10周年。自2015年推出以来,该图形API通过光线追踪、可变速率着色等技术革新,显著提升游戏画质与性能。今年最新的高级着色器交付(ASD)云端技术和AI深度融合进一步优化加载速度与渲染效率。微软致力于引领未来图形技术发展。

在 PC 硬件和游戏圈,DirectX 12(DX12)这个经典图形API绝对是个绕不开的话题。从 2015 年打着“贴近硬件”的旗号初出茅庐,到如今稳坐主流游戏图形API的宝座,这个经典的图形 API 已经陪我们走过了波澜壮阔的十年。

最近,在DirectX 12发布十周年之际,微软特意发了一篇长文回顾。站在十周年的节点上,我们不妨聊聊这个 API 到底经历了什么,而它最终又将走向何方?

图片来源:微软

过去十年:从“黑盒”到“手术刀”的权力移交

DX12 诞生之初,承载的是开发者们积压已久的诉求。许多玩家可能已经不记得了,在过去的时代,驱动程序就像个黑盒,开发者没有更底层的硬件控制权,所以优化一直是游戏开发者最头痛的问题。

而2015 年,DX12 正式发布,最响亮的口号就是“Closer to the Metal(贴近底层)”。它彻底拆掉了开发者与硬件之间的那堵墙。紧接着在 2018 年到 2020 年间,随着第一批光追显卡投入市场,微软推出 DirectX 光线追踪技术(DXR)。这可不只是个简单的 API 更新,它意味着游戏场景得以呈现电影级的光照效果、阴影与反射效果,那些以前只能在电影大片里见到的实时反射和全局光照,开始出现在数以百计的游戏里。

图片来源:微软

随后,微软通过可变速率着色(VRS)和网格着色器(Mesh Shaders)等技术,给了开发者如同手术刀般的控制力。开发者可以指定图像各区域的渲染性能与功耗分配比例,再也不用把算力浪费在那些看不见的像素上,渲染效率直接飙升,开放世界的细节复杂度也因此达到了前所未有的高度。

图片来源:微软

现状:图形API中的全能战士

到了 2020 年,DirectX 12 Ultimate 的发布成为了一个分水岭。它把散落在各处的光追、VRS、网格着色器等特性全部整合。这不仅是一次整合,更重要的是,它抹平了 PC 和主机之间的开发鸿沟,一份代码就能全平台通用。

图片来源:微软

与此同时,DX12 还在治愈游戏圈的“现代病”。现在的游戏动不动就上百 GB,加载时间长的离谱。2022 年,DirectStorage 问世,它把解压任务从原本就挺累的 CPU 甩给了强大的 GPU,帮玩家终结了“读条焦虑”。甚至连老游戏也没被忘记,AutoHDR 和 AutoSR 的出现,让经典作品在 4K 时代靠着 AI 的力量也能焕发新生。

未来:AI 炼金术与图形的终极合流

那么,DX12 最终将走向何方?微软此次在博文里画出的饼,重点全都落了在“效率”和“AI”上。

光追的“平民化”:通过不透明度微映射(Opacity Micromaps),微软把极其吃资源的路经追踪技术优化下来。这意味着以后不只是万元旗舰卡,中端显卡也能跑得动光追全开的顶级特效。

图片来源:微软

极致的帧率压榨:着色器执行重排序(SER)已经展现了恐怖的潜力,高端显卡实测能有两位数的帧率提升,性能余力被进一步榨干。

图片来源:微软

ASD 的云端黑科技:最新的高级着色器交付(ASD)已经在 2025 年 10 月随 ROG Xbox Ally 亮相了。它通过云端预编译着色器,解决了临时编译着色器带来的瞬时卡顿,提升了游戏加载速度。

图片来源:微软

AI 与图形的深度融合:微软正在捣鼓的协作向量正预示着一个新时代。协作向量可以把这种算矩阵、算向量的这类只属于AI核心的能力直接融入到渲染管线里,让显卡在输出画面的同时,能像 AI 芯片一样高效处理数据。

图片来源:Intel

结语

从最初那个“压榨”硬件潜力的底层工具,到如今集成了 AI、云技术和极致物理模拟的综合平台。我们完全有理由相信,下一个十年,图形技术的边界还会被推向我们无法想象的远方。

最后,祝 DirectX 12 十岁生日快乐,我们已经迫不及待想看到游戏产业下一幕的精彩。

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